Предисловие
Если вы создаёте игру-платформер в стиле «беги и прыгай», то, возможно, уже задумывались о добавлении в неё ИИ. Он может управлять противниками, объектами, которые игрок должен преследовать, и так далее… И слишком часто ради простоты программист реализации отказывается от умного ИИ, что в результате приводит к тому, что ИИ не может справиться с хитрыми прыжками, особо умным игроком или движущимися объектами уровня.
В этой статье представлена техника, позволяющая направить ИИ в любое статичное место на карте. Выбираемый ИИ путь требует множества прыжков с точно подобранным временем или обхода частей сцены, если этот путь начинается и заканчивается с статичной точке (но это условие не всегда обязательно).
Мы рассмотрим основную идею и создадим полную реализацию. Более сложные случаи, в том числе подвижные платформы/разрушаемые стены, мы рассмотрим в другой статье.
Эта техника использована в игре Nomera, см. на www.dotstarmoney.com или в Twitter.
Прежде чем начать, проверьте, возможно, вы удастся реализовать более простой алгоритм, соответствующий упрощённой геометрии карты. Например, если коллизии в уровнях распознаются по сетке квадратов (как в большинстве 2D-игр). В таких случаях можно реализовать надёжный поиск путей ИИ с помощью более простых техник. Мой метод в основном подойдёт тем, кто хочет более «человечного» поведения ИИ.
Читать полностью »