Рубрика «платформер»

Итак, перед нам игровое переложение народной сказки «Василиса Прекрасная», хотя и видоизмененное. Сама Василиса — ребенок, дочерей у её мачехи нет, да и царя для неё не завезли в этой итерации. Тем не менее, концептуально сюжет остается верен оригиналу.

Думаю, большинство знают суть сказки, так что не буду расписывать её сюжетно, но дам краткий синопсис завязки игровой версии:

Читать полностью »

«Пески Времени» 2003 года стала перезагрузкой серии, первая часть которой вышла в 1989 году. Игроку предлагают освоить паркур, проходить локации посредством невероятных прыжков, бега по стенам и возможности отматывать время. Ремейк для современных платформ и ПК выйдет 18 марта. Таким образом Ubisoft нацелилась на современное поколение, а не только ностальгирующих геймеров.

Как создавали «Принц Персии: Пески Времени» - 1

Вступление

Читать полностью »

Воссоздание в новой игре того, за что мы любили старые - 1

В процессе работы над своей игрой, которая повторяет некоторые элементы старых игр, я задумался, а так ли необходимо намеренно придерживаться ретро-стиля. И за что мы, собственно, любим старые игры? Не воспринимаем ли мы понятие ретро-игр слишком буквально и стереотипно?

Вообще, что такое ретро-игра? Скорее всего, первое, что придет на ум большинству — это модный нынче пиксель-арт. Если это 2D, то нарисуйте множество пиксельных спрайтов, сделайте слегка угловатые движения персонажей — и готово. Если это 3D, то… Ну, наверно, нужно понизить разрешение текстур, реализовать движение игрока в стиле «бульдозер», как это было в перовом Doom, стрелочками вперед-назад-влево-вправо, добавить слегка мультяшных персонажей и… Я уж не знаю, как еще сделать современный клон старого Doom или Quake. Но в этом ли, в действительности, заключается дух старых игр? Уверяю вас, нет.
Читать полностью »

Здравствуйте! В этой статье хотел бы поделиться как реализовать, уничтожение врагов прыжком, как в Марио. Сам, еще учусь, так что если буду какие-нибудь полезные советы или подсказки пишите в комментарии обязательно прочту. Ну что же, после многочисленных просмотров туториалов, и прочитанных статей было найдено всего два интересных, и наверное проще всего в исполнение вариантов:

  • первый это соприкосновение точек коллайдеров,
  • второй это соприкосновение коллайдеров, когда на объект вешаются два коллайдера один отнимает жизнь у игрока, а второй уничтожает объект к которому он привязан.

Для начала напишем функцию которая будет отнимать жизнь у игрока, и необходима для обоих вариантов:

public int health = 3; 
void Hurt()
    {
        health--;
        if (health <= 0)
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

Читать полностью »

image

Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать полностью »

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры

image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать полностью »

Предисловие

Если вы создаёте игру-платформер в стиле «беги и прыгай», то, возможно, уже задумывались о добавлении в неё ИИ. Он может управлять противниками, объектами, которые игрок должен преследовать, и так далее… И слишком часто ради простоты программист реализации отказывается от умного ИИ, что в результате приводит к тому, что ИИ не может справиться с хитрыми прыжками, особо умным игроком или движущимися объектами уровня.

В этой статье представлена техника, позволяющая направить ИИ в любое статичное место на карте. Выбираемый ИИ путь требует множества прыжков с точно подобранным временем или обхода частей сцены, если этот путь начинается и заканчивается с статичной точке (но это условие не всегда обязательно).

Мы рассмотрим основную идею и создадим полную реализацию. Более сложные случаи, в том числе подвижные платформы/разрушаемые стены, мы рассмотрим в другой статье.

Эта техника использована в игре Nomera, см. на www.dotstarmoney.com или в Twitter.

e3iKSJ7.png

Прежде чем начать, проверьте, возможно, вы удастся реализовать более простой алгоритм, соответствующий упрощённой геометрии карты. Например, если коллизии в уровнях распознаются по сетке квадратов (как в большинстве 2D-игр). В таких случаях можно реализовать надёжный поиск путей ИИ с помощью более простых техник. Мой метод в основном подойдёт тем, кто хочет более «человечного» поведения ИИ.
Читать полностью »

Созданию простого 2D платформера посвящено немало публикаций на ресурсах для разработчиков игр. В качестве движка часто используют Unity, а для создания карт — Tiled Map Editor. Взаимодействие этих двух сред осуществляется с помощью бесплатной утилиты Tiled2Unity, которая создает из TME файлов префабы в Unity.

Как это работает, расскажем на примере разработки нашего платформера “X-Drums”.

Двигаться будем по следующей схеме:

  1. Настройка экспорта Tiled2Unity
  2. Настройка столкновений в Tiled Map Editor
  3. Настройка параметров, которые поддерживает Tiled2Unity
  4. Настройка пользовательских параметров в Tiled Map Editor

  • Пользовательские параметры для слоев (объектов)
  • Пользовательские параметры для объектов

1. Настройка экспорта

Итак, у нас есть проект в Unity и есть карта, созданная в Tiled Map Editor. Запускаем Unity и импортируем Tiled2Unity.unitypackage.

Tiled2Unity: экспорт из Tiled Map Editor в Unity - 1
Читать полностью »

image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать полностью »

image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моей любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js