Рубрика «метроидвания»

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры

image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать полностью »

Как создать свою метроидванию - 1

Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать полностью »

image

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.

Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.

Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js