Рубрика «маркетинг игр»

Строили любовь, а построили рабство. Как и для каких целей Roblox использует детей - 1

Источник

На YouTube-канале «People Make Games» вышло видео под названием «Расследование: как Roblox эксплуатирует молодых разработчиков игр». В нем утверждается, что компания создала свой бизнес на желании детей заработать деньги на любимом деле. При этом до выплаты денег дело, разумеется, не доходит. Рассказываем главное из расследования и приводим альтернативное мнение о ситуации.
Читать полностью »

Привет всем, кто ещё не спит

Возможно ты меня не помнишь, но где-то год назад я писал статью на Хабре, как я использовал свой Ютуб канал с 8К подписчиками и бюджет в 0 рублей, чтобы получить продажи моей с ПК игры. Не скажу, что эксперимент вышел удачный, но некий результат и опыт я все же получил. Если вкратце, то у меня есть канал по-разработке игр "Флатинго", который был создан для получения медийности и облегчения маркетинга моих игр. Стильно, модно, молодежно. Если тебе лень читать прошлую статью, то с простенького 2D платформера за $2 в Steam и пару роликов на Ютубе о ней с 8К подписчиков — я получил тогда где-то $450 за первый месяц. Далее продажи пошли на спад. Я подумал, что это не плохо для первой игры и забил на неё развитие и рекламу. Ни обновлений, ни порта на мобилки я не делал, хоть аудитория очень просила.
Читать полностью »

image

На Reddit я видел множество дискуссий, комментариев и вопросов о том, чем определяется успех игры. Насколько важно качество? Действительно ли единственным определяющим аспектом является большая известность игры на рынке до её выпуска? Помогают или вредят демо-версии? Если показатели игры при выпуске оказались плохими, то какова вероятность их исправления? Можно ли хотя бы приблизительно предсказать объёмы продаж игры до её выпуска?

Готовясь к выпуску собственной игры, я потратил много времени на мониторинг выпускаемых релизов в попытке найти ответы на эти вопросы. Я составил электронную таблицу, записал подписчиков, наличие раннего доступа, количество обзоров за первую неделю, месяц и квартал.

Теперь я решил поделиться этими данными в надежде, что они помогут другим разработчикам понять и спрогнозировать продажи их игр.

Сначала примечания по данным:

  • Один из важнейших источников данных — количество обзоров в Steam. Есть достоверные свидетельства того, что оно сильно коррелирует с количеством проданных копий, часто упоминаются соотношения «50 продаж на один обзор в Steam», но диапазон значений довольно широк. Похоже, большинство игр Steam попадает в интервал от 25 до 120 продаж на один обзор на Steam, но случаются и выбросы. Кроме того, игры с очень малым количеством обзоров с большей вероятностью в этом отношении будут выбросами. Моя игра — единственная, по которой у меня есть чёткие цифры продаж. Можете прочитать мой длинный пост о её релизе на Reddit, но самое важное для нас то, что я продал 1587 копий за первую неделю и 3580 копий за первый квартал.
  • Общее количество игр в выборке: 115.
  • Я выбирал игры полуслучайно, из разделов Popular Upcoming и All Upcoming. Это склоняет выборку больше в сторону популярных игр, и я сделал так намеренно: мне хотелось иметь разнообразную выборку, но чтобы в ней не доминировали полностью игры с нулевыми продажами.
  • Игры упорядочены по дате выпуска, которая находится в интервале от 26.10.18 до 20.12.18.

Читать полностью »

Мнение разработчиков о Steam: максимум доходов и минимум ответственности для Valve - 1

Ещё не так давно каждый разработчик игр для PC мечтал попасть в Steam. Выпуск игры в Steam — если вам как-то удавалось связаться с Valve и впечатлить компанию своим товаром — был гарантией продаж и успеха.

По словам 20 разработчиков, с которыми я общался перед написанием этой статьи, это время закончилось. Хоть продавать игры в Steam сегодня как никогда просто, лишь «избранные» оказываются достаточно удачливыми, чтобы таинственный алгоритм выделил им драгоценное рекламное место на экране, или достаточно популярными, чтобы представитель Valve лично помог им с тикетом техподдержки. Всем прочим часто кажется, что они остались сами по себе.

По мнению многих Steam-разработчиков, такая двухуровневая культура с алгоритмическим курированием в стиле «один Steam для популярных, другой для всех остальных» ведёт к разочарованиям, недовольству и неразберихе.

Как началась эта история

Я начал получать письма от разработчиков, желавших поделиться своими мыслями о Steam, после того, как написал статью о холодной корпоративной реальности за кулисами иллюзии «хорошего парня Valve». Несколько последних месяцев я вёл переписку и пообщался с 20 разработчиками, от небольших до хорошо известных «AAA-инди». Я пытался понять, почему эти когда-то восторженные евангелисты Steam стали такими сдержанными или язвительными.
Читать полностью »

В этот раз получился довольно короткий выпуск и в нем эпопея Tower Defence, анимированные переходы, платформа для разработчиков от Snapchat, внезапная психология в IT от создателя Kotlin и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #256 (3—12 июня) - 1Читать полностью »

Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр.

Читать полностью »

В марте этого года в рамках лектория Вышки прошел цикл лекций об игровой индустрии. Лекции читали преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ. Под катом я собрал для вас видеозаписи, ссылки на конспекты и краткое описание всех докладов.
Видеозаписи выступлений по геймдеву в Лектории Вышки - 1

Читать полностью »

Как я получил 365K загрузок в App Store за две недели (и почему после этого ушёл из геймдева) - 1

Я не стал успешным разработчиком игр. Моя самая популярная игра Frantic Architect достигла всего 410 678 бесплатных установок, прежде чем была удалена из App Store; она ни в какое сравнение не идёт с Flappy Bird или 2048.

Но мне шёл 21-й год, за спиной был необычный, но вполне солидный опыт в играх, и я создал игру самостоятельно, затратив довольно мало усилий. Это походило на отличное начало карьеры инди-разработчика игр.

Вместо этого я бросил её.

Прошло уже полтора года после выхода Frantic Architect. Технологии развиваются быстро и я не тратил много времени на переосмысление заброшенных проектов. Но изучая сегодня App Store, я вижу там разработчиков казуальных мобильных игр, достигших успеха с той же стратегией, которую использовал я тогда. Сомневаюсь, что она ещё долго будет работать, но пока это так, и при этом она очень проста (если не примитивна).

Вам даже не нужна пара лет опыта программирования и дизайна игр, которые у меня были. Если ваша цель — быстрая разработка мобильного приложения, вас не волнует её тип, и вам нужен надёжный способ быстрого получения кучи пользователей без траты миллионов на рекламу, то вам подходит ниша казуальных мобильных игр.

Мне не интересно повторять этот эксперимент, потому что я считаю эту бизнес-модель фиговой. Возможно, вам удастся меня переубедить.
Читать полностью »

Apple наконец-то дал девелоперам зеленый свет: с выпуском iOS 10.3 можно отвечать на пользовательские отзывы и рейтинги. Новая версия, по словам компании, исключает баги и существенно упрощает работу с фидбэком.

Кроме того, Apple представила новый API, который позволяет владельцам айфонов и айпадов оставлять отзывы и проставлять рейтинг без перенаправления в приложение Аппстора. Более того, компания ограничила ежегодное число запросов на ревью и рейтинги до трех на одно приложение — это должно успокоить пользователей, которых достали бесконечные напоминалки от App Store.
Читать полностью »

В 2017 году мы постарались ответить на 2 главных вопроса разработчиков мобильных игр: «В какой стране мне выпустить игру?» и «Сколько я смогу при этом заработать?». Мы проанализировали почти все доступные исследования на эту тему и составили рейтинг прибыльности рынков мобильных игр. Здесь мы собрали данные о 10 самых крупных рынках мобильных игр и рассказали о некоторых региональных особенностях.

10 самых прибыльных рынков для запуска мобильной игры - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js