Рубрика «геймдизайн» - 19

Это мой первый проект по созданию игр, я никогда до этого не работал в подобной сфере. Многие задачи были для меня новыми – что-то несложное, а некоторые трудновыполнимые. Бывает, приходят в голову идеи, но их очень сложно перенесли на бумагу. С чего начинается и где заканчивается…

Идея

Всё, как и в любом проекте, начинается с идеи. Была идея создать онлайн браузерную игру про фанатов футбола. Концепция игры: фанаты футбола собираются перед матчем и защищают интересы своей команды. У нас уже есть целевая аудитория, на которую мы поставили ставки (фанаты футбола), но игра также должна быть увлекательная и для обычных геймеров. Моя задача заключается в том, чтобы игра была как можно занимательнее.

Идей, как правило, много. Каждый день появлялось минимум 2-3 конструктивные идеи. Я полагался не только на себя, мне помогали друзья и даже мама, хотя она никогда не играла ни во что кроме пасьянса и зума делюкс. Иногда идея приходит из самого неожиданного источника. Важно вовремя остановиться, проанализировать и отсеять ненужное. Иногда приходилось отказываться от замечательных идей только потому, что они не вписываются в общий концепт. Грустнее, когда отказываться приходилось из-за нехватки средств или вероятности не уложиться в сроки.

Споры внутри команды происходили постоянно, каждый относился к проекту очень эмоционально и с полной отдачей. Любая мелочь могла перерасти в скандал – начиная от того, где лучше расположить кнопки и заканчивая стратегией, балансом и изменением приемов. Все старались внести свой посильный вклад, поэтому мне трудно судить насколько судьба проекта зависела от моего видения игры. Истина рождалась в спорах. И пока мы спорили, проект продолжался.
Читать полностью »

В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.

image
Читать полностью »

Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity

Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ
Unity Web Player [Зеркало] ~25 КБ

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
Читать полностью »

В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.Читать полностью »

Вступление 1.

Много думал и анализировал информации на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2

Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js