Метка «game development»

Первая игра на LibGDX. С какими проблемами сталкивается новичок и как их решить

Привет, хотел бы поделиться своим скромным опытом разработки первой (первая, которую выпустил в Google Play) игры на фреймворке LibGDX, отметить, что в нем понравилось, что нет.

Немного предыстории

В геймдеве, как вы уже поняли, я не давно, если еще можно назвать геймдевом то, чем я занимаюсь. Большого опыта в программировании, как такового тоже нет. Учусь на программиста, выбрал для себя Java. Выучил синтаксис, захотелось учить android. Поучил по книге, которая, я думаю, знакома многим, кто учил аndroid — Head First Android Development. Выучил книгу — вроде, ничего сложного, но мне показалось, что большинство приложений менее востребованы в Google Play чем игры, и тут мне пришло в голову написать хоть какую-то игру. Мне казалось, что это чрезвычайно сложно и что бы написать тот же Flappy Bird нужно много знаний и опыта. Все оказалось не так.
Читать полностью »

На хабре есть очень много интересных статей, посвященных игростроительству.
Хочу поставить опыт: при вашей поддержке, за 2 недели создать с нуля «морской бой» под мобильную платформу (Android). Опыта создания игр нет, потому наступлю на все существующие грабли, допущу всевозможнейшие ошибки — и, надеюсь, дам мотивацию тем, кто всегда хотел попробовать, но боялся начать.

image

Этап 1: Идея, зарисовки
Этап 2: 3D объекты, моделлинг
Этап 3: 3D объекты, текстуринг
Этап 4: 3D объекты, анимация
Этап 5: Unity — начало работы.

<...> новые этапы постепенно появятся </...>
Читать полностью »

Эта история будет полезна в первую очередь тем, кто занимается или только планирует заняться разработкой игр. Да и для всех других она будет как минимум поучительной.

У меня есть мечта. С детства любил компьютерные игры и мечтал, что в один прекрасный день сам стану разработчиком и создам свою собственную игру. Но со временем мечта была забыта и только относительно недавно я вспомнил о ней, точней не столько о самой мечте, как о её экономическом аспекте.

Убедил себя, что при безграничной настойчивости можно добиться чего угодно.

Итак, я решил создать свою игру. Возникли два вопроса: какую и как? Такие, казалось бы, совсем незначительные вопросы, верно? После долгих раздумий решил, что это будет 3D платформер, но с заблокированной осью Z, поскольку делать 3D игру, да еще и в одиночку, очень сложно. Вначале планировалось, что создавать её будет несколько человек, но у одного родился сын (неожиданно!), а другой сдался, прежде чем вообще начал что-то делать. Остался только я.
Читать полностью »

Как правильно отвечать на отзывы в Google Play: 10 советов

Уже достаточно давно Google ввели возможность отвечать пользователям на их отзывы. Однако, на первый взгляд, очень мало разработчиков пользуются такой возможностью. На собственном опыте я убедился, что ответы могут быть неплохим маркетинговым инструментом и способом вербовки новых евангелистов своего продукта.

Можно умело использовать этот инструмент себе во благо. Ведь пользователи, которые читают отзывы, обычно самые лояльные, въедливые и преданные. Как говорит известная пословица – от любви до ненависти один шаг. И в обратную сторону тоже. Кроме того, есть сведения, что отзывы влияют на рейтинг приложения в магазине. Конечно, если у вас более 100 отзывов в день, то отвечать на все довольно проблематично, но при меньших объемах это не сложно и даже весело.

Итак, советы:
Читать полностью »

GameMaker Studio — программа, кроссплатформенный игровой движок для создания 2D игр любого жанра. Имеет встроенный язык программирования GML  (GameMaker Language), схожий с JavaScript. В версии с 1.3 и старше имеется встроенная система YoYo Games Marketplace для вставки купленных на сайте объектов сразу в проект. Движок интегрирует с такими платформами как:

Windows
Windows 8
Mac OS X
HTML5
IOS
Android
Tizen

Если движок был куплен в Steam, то имеет дополнительную интеграцию с Steam Workshop (игры сделанные вами, вы можете добавлять не в магазин Steam, а в GameMaker Studio Steam Workshop и они будут показаны как продукты сделанные в GameMaker Studio).

Но можно скачать установщик GameMaker Studio с сайта YoYo Games для Windows.

Но если вы собираетесь разработывать приложения для платформ, то для некоторых из них потребуется специальные программы (Microsoft Visual Studio и т.п).
Читать полностью »

image

Сегодня мы проведем экскурс в историю развития Graphical User Interface (GUI) в игре World of Tanks.

Игра прошла длинный путь к успеху, и ее GUI менялся и полностью переделывался несколько раз в погоне за повышающимися требованиями армии танкистов, которая неуклонно росла.

Проработав в отделе GUI Programming два с половиной года, я получил представление о том, как развивался сам интерфейс в технологическом плане и как менялись подходы и процессы, это развитие сопровождавшие.

Читать полностью »

Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлеченийДля многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.
Читать полностью »

Как совершать ошибки. 2011г

Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.

image

2011г. Один из первых скриншотов

В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.

К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.
Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру

2012г. До DOOM 3 как до Марса.

Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.

Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »

Armored Warfare — очередная танковая игра. Теперь от Mail.ru

Привет. Не так давно в поле зрения общественности попала новость о создании новой игры на танковую тематику под эгидой Mail.ru Group.

Что говорят нам о проекте сами Mail.ru:

Armored Warfare — самая многообещающая танковая онлайн-игра на сегодняшний день. Пока все прочие подобные игры концентрируются на танках Второй мировой, Armored Warfare рассказывает о современной бронетехнике, которая отличается совершенно иной манерой ведения боя. Кроме того, это первая подобная игра с полноценным PvE-режимом — ему разработчики уделяют не меньше внимания, чем сражениям между игроками.

Возможно, автор переел мухоморов что-то путает, однако, статья об этой игре, а конкретно анонсе ее на Е3 2014 и стартующего в этом году ЗБТ появлялась в блоге mail.ru на Хабре, но найти ее мне не удалось. Видимо, была удалена по не до конца понятным причинам самими редакторами блога.

Казалось бы, времена славы World Of Tanks уже отгремели и тотальный, просто колоссальный интерес к проекту уже стал затухать, что, собственно, видно и по самим телодвижениям Wargaming в плане расширения пулла разрабатываемых проектов и мы не берем долгострои WoWP и WoWS в расчет, у «кровавого ВГ» хватало приобретений и других студий. Но слава Wargaming уже несколько лет не дает светлым умам из mail.ru покоя. Хочу заметить, что попытка урвать кусок «танкового» рынка у Wargaming со стороны компании Mail.ru с разработкой игры Armored Warfare далеко не первая. Однако, обо всем по порядку.
Читать полностью »

Привет, читатели!

В этой статье я хотел бы рассказать о своем (уже не первом) опыте разработки игр под мобильные платформы, истории создания одной игры и полученных результатах. Как ясно из названия статьи, данный опыт можно считать провальным, но тут как посмотреть, о чем будет сказано ниже.Читать полностью »