Рубрика «Песочница»

image

7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.

В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».

Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает...)
Читать полностью »

Когда вы хотите дать пользователю возможность писать плагины для своего приложения, вы встаете перед выбором того, как предоставлять API. Под катом я покажу, почему худшим решением для этого будет изобретение собственного языка программирования и парсинг исходников, а также причем здесь мебель.

КПДВ

Читать полностью »

Всем привет!

Компания Netсracker уже много лет разрабатывает и поставляет enterprise-приложения для мирового рынка операторов связи. Разработка таких решений достаточно сложна: в проектах участвуют сотни людей, а количество активных проектов исчисляется десятками.

Раньше продукты были монолитными, но сейчас мы уверенно двигаемся в направлении микросервисных приложений. Перед DevOps появилась достаточно амбициозная задача — обеспечить этот технологический скачок.

В итоге мы получили удачную концепцию сборок, которой хотим поделиться в качестве передовой практики. Описание реализации с техническими деталями будет достаточно объёмным, в рамках данной статьи мы не будем этого делать.

Читать полностью »

Аналитика — это неотъемлемая часть современного мобильного приложения. Аналитика позволяет собрать информацию о пользователе, чтобы развивать и совершенствовать продукт.

Часто сбор информации снижает производительность приложения. Процесс дополнительно нагружает CPU и память, а это высокая цена. Медленная работа приложения может стать причиной негативных отзывов пользователей, снизить рейтинг и привести к потере аудитории.

С такой проблемой столкнулась и наша команда Android-разработчиков во время работы над очередным проектом, который был связан с новостями. Нам нужно было регистрировать отображение каждой новости в списке.
Читать полностью »

Опытным руководителям предприятий знакома формула роста производительности труда. Всем очевидна роль инноваций в этом процессе. Однако не каждый может вовремя распознать технологии, способные помочь в повышении производительности, особенно на таком консервативном и не склонном к инвестициям в инновации рынке, как российская промышленность. В своём время Autodesk и Consistent Software довольно долго пробивались к проектировщикам и конструкторам – они не понимали, зачем выкладывать миллионы за работу, которая проводилась с помощью карандашей и ватмана. В итоге часть предприятий, которые вовремя не приняли на вооружение новые технологии, ушла с рынка.

В этой статье мы бы хотели привлечь ваше внимание и рассказать о новой технологии, которая уже успешно применяется в промышленности и производстве по всему миру.
Читать полностью »

Песочница Chrome нарушает три патента, Google будет платить роялти - 1
Иллюстрация из патента Чиоффи и Розмана, которые изобрели песочницу в браузере

Федеральный суд Восточного Техаса постановил, что компания Google нарушила три патента на программное обеспечение для защиты от вредоносных программ — так называемой «песочницы» — и присудил выплатить $20 млн в качестве компенсации ущерба изобретателю этой системы и семье его партнёра. В дальнейшем Google будет платить роялти за использование песочницы в Chrome.

По словам адвоката истца из юридической компании Vasquez Benisek & Lindgren LLP, штраф $20 млн покрывает последние четыре года, когда Google незаконно использовала изобретение, а роялти рассчитаны на ближайшие девять лет, пока будут действовать патенты. Исходя из ставки $5 млн в год, изобретатели могут рассчитывать ещё на $45 млн. В общей сложности изобретение песочницы принесёт предприимчивым инженерам и их семьям $65 млн.
Читать полностью »

Космологическая постоянная — это плотность энергии вакуума, благодаря которой он расширяется и раздвигает скопления галактик. Вакуум постоянно увеличивается в объёме, но его плотность при этом не падает, как у обычных сред, а остаётся постоянной. Поэтому его неубывающую постоянную плотность называют тёмной энергией — энергией неизвестной природы.

Космологическая постоянная, выражающая антигравитационную силу пространства, была впервые введена Эйнштейном для противодействия гравитации и объяснения статичности Вселенной. Но потом была им отвергнута из-за открытия расширения Вселенной, которое в то время понималось как следствие разлёта материи по инерции от Большого взрыва. Вновь её ввели после открытия ускоряющегося расширения Вселенной, вызывать которое инерция не может.

Читать полностью »

Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница» - 1
Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий. Читать полностью »

Космологическая постоянная — это плотность энергии вакуума, благодаря которой он расширяется и раздвигает скопления галактик. Вакуум постоянно увеличивается в объёме, но его плотность при этом не падает, как у обычных сред, а остаётся постоянной. Поэтому его неубывающую постоянную плотность называют тёмной энергией — энергией неизвестной природы.

Космологическая постоянная, выражающая антигравитационную силу пространства, была впервые введена Эйнштейном для противодействия гравитации и объяснения статичности Вселенной. Но потом была им отвергнута из-за открытия расширения Вселенной, которое в то время понималось как следствие разлёта материи по инерции от Большого взрыва. Вновь её ввели после открытия ускоряющегося расширения Вселенной, вызывать которое инерция не может.

Читать полностью »

Вопрос выбора встаёт не только у новичков в области автоматизации зданий, но и у интеграторов, имеющих большой опыт. Проблема выбора связана с недостаточностью бюджета проекта, отсутствием у контроллера протокола интеграции с уже имеющимся на объекте оборудованием, с «хотелками» заказчика.

Когда я начал поиск контроллера, то сначала столкнулся с проблемой выбора технических характеристик, я не смог найти сравнительной таблицы контроллеров для автоматизации, поэтому решил составить её сам.

Для сравнения я выбрал производителей контроллеров, которые имеют:

1) хороший опыт в разработке решений для автоматизации и управления оборудованием
2) протоколы интеграции с Аудио/Видео оборудованием, оборудованием для Вентиляции/Кондиционированием/ Отоплением
3) возможность подключения «Интернет-вещей».
Читать полностью »