Рубрика «стратегические игры»

Теория игр, мышиная возня и спущенная шина - 1

Теория игр — наука на границе математики и экономики.
Сама теория игр зародилась вместе с экономической теорией примерно три столетия назад, но в науку ее превратил Джон Форбс Нэш, нет он не связан с журналом Форбс.
О биографии Нэша известно достаточно, но его работа до сих пор остается для многих загадкой. Сегодня я попробую начать раскрывать суть теории игр и начну с азов.

Стратегическая игра
«Игра» — слыша это слово, многим кажется, что речь идет о чем-то малозначительном и не масштабном в особенности по сравнению с мировой экономикой, бизнесом или военным делом. На самом деле стратегические игры включают в себя не только военную и бизнес стратегии, но и экономику, построение карьеры и отношений и многое другое. Почти все, что нас окружает, относится к стратегическим играм, а теория игр помогает во всем этом разобраться.
Но достаточно лирики, все уже поняли, что стратегические игры и теория игр — это самое важное, что может быть в жизни, а значит пора приступить к разбору примеров.
Читать полностью »

Привет. Не так давно мы с rjericho увидели статью Как я участвовал в хакатоне Angular Attack, и что из этого вышло. У нас в Барнауле хакатоны начали проводиться всего год назад. При этом они больше были ориентированы на быстрый старт IT-стартапа. Поэтому на них не получалось насладиться использованием всяких прикольных хипстерских библиотек, а приходилось пилить продукт на старых добрых PHP или Java. Однако нам давно хотелось поучаствовать в каком-нибудь фановом мероприятии, где можно просто запилить то, что душе угодно и не придумывать, как это монетизировать.

Был найден хакатон от тех же организаторов, что и AngularAttack: ReactRiot. То, что о реакте мы знали только по статьям на хабре только добавляло интерес к данному мероприятию.

Скриншот интерфейса получившейся игры

Читать полностью »

Итак, вчера мы запустили свой проект на Kickstarter. Real WarBots это стратегическая игра с реальными роботами! Хоть механика и повторяет механику компьютерных стратегических игр, однако, это реальность, и это роботы! Это другое управление, это возможность «пощупать» свои войска, это живое общение с оппонентом. Ну и естественно роботов можно использовать не «по назначению». Гонять котов, грабить караваны, устраивать гонки)

В общем, переходите на ютуб, там будут нужные ссылочки, где очень много информации. Русские (и английские) субтитры, также есть там. И вы знаете, что нужно делать!

З.Ы. шутки про мой акцент уже стали баяном, «абсолютли»!

Читать полностью »

Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать полностью »

Сид Мейер — легенда игрового дизайна. Он был одним из основателей MicroProse в 1982 и создал Civilization, одну из самых долгоживущих и любимых игровых серий. Будучи творческим директором Firaxis и куратором серий Civ и XCOM Мейер может быть привередливым в выборе работы. Его выбор: Ace Patrol, пошаговая, вдохновленная настольными играми стратегия на тему первой мировой войны, с низкой ценой и глубокими стратегическими возможностями. PC Gamer обсудил с Мейером о его интерес к маленьким играм и то, как они дали его команде возможность немного рискнуть. Так же он поделился своим мнением о меняющемся рынке стратегических игр, ведь по его мнению все игроки в глубине души являются любителями стратегий.

PC Gamer: как вы пришли к Ace Patrol?

Сид Мейер: Это была возможность сделать игру за более короткий промежуток времени и с меньшей командой. Как мне кажется, последней игрой, которую я действительно закончил, была Civ Revolutions. Мы сделали несколько крупных игр, Civ и XCOM, они великолепны, но при работе над ними мне очень захотелось поработать в маленькой команде и создать игру за меньший промежуток времени. С низким бюджетом у вас больше возможностей сделать что-то более рискованное. Разработка для iPad тоже была интересным, новым вызовом — новый тип устройств, новый интерфейс. У меня была идея пошаговой авиационной игры о первой мировой войне. Изначально я представлял ее себе карточной. В начале работы над версией для iPad у нас были виртуальные карты и все в таком духе. Я довольно долго обдумывал идею этой игры.

Интервью с Сидом Мейером: Ace Patrol, эволюция Civ и будущее стратегических игр
Читать полностью »

Всем привет.

Хочу вас познакомить с историей создания нашего приложения Вконтакте RivalRegions.
Если вкратце, то это геополитический симулятор, с элементами экономики и военных действий. Концепция проста: вы выбираете регион, в котором будете жить, организуете или вступаете в уже действующую партию, и начинаете свою политическую карьеру, от парламентария до президента. Кроме того, вы естественно прокачиваете навыки персонажа, работаете на предприятиях, и участвуете в защите вашего региона, или в завоевании соседнего. После завоевания вы можете организовать свое государство.
Читать полностью »

Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense
Читать полностью »

В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)
Читать полностью »

В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.

image
Читать полностью »

Учёные доказали превосходство расы терранов в StarCraft 2

Двое исследователей из института астрономии при Эдинбургском университете опубликовали результаты статистического моделирования StarCraft 2 в секторе Копрулу, с учётом лучших экономических и военных стратегий для каждой расы.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js