Рубрика «арт»

Арт из клавиш списанных клавиатур - 1

Насобирал много клавиатур, т.к. давно замыслил сделать панно из клавиш. Однако оказалось, что каждая клавиатура у меня - это целая история. С помощью этих клавиатур делались игры и софт, набирались статьи в газеты и журналы. Многим по 10, 20 и даже 30 лет. И решил я делать из клавиатур паттерны, которые связанны по духу с теми, кто их использовал.

Читать полностью »

Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.

Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью. Да, я забыла представиться.

Мила, очень приятно. По образованию биолог, по профессии и вышке биотехнолог, по интересам... Ну, сложно сказать.

Читать полностью »

Сгореть и родиться заново: история Феникса из сломанной техники - 1

Проблему утилизации электронных отходов сегодня невозможно отрицать. Однако если масштабные инициативы по уменьшению вредоносного влияния старой техники на окружающую среду требуют глубокой и детальной проработки и преодоления целого спектра препятствий, творческие люди предлагают свой способ утилизации.

Сегодня мы расскажем о том, как художникам удается подарить «новую жизнь» старым кускам пластика и металла, и в частности, об истории возрождения птицы «Феникс» из пришедшей в негодность техники, которую можно увидеть своими глазами в магазине «Эльдорадо» в Москве на Рязанском проспекте.Читать полностью »

Многие говорят, что цвет — это чисто субъективная вещь и в ней нет каких то правил или принципов. На самом же деле, как и в любой науке, здесь есть место и теории. Цвет помогает дополнить тот смысл и идею, которые вы хотите вложить в свою работу, и правильное его использование помогает сделать ваш продукт более заметным и профессионально выглядящим.

Многие исследователи занимались вопросами цвета, и одним из самых заметных, несомненно, был Иоханнес Иттен, автор книги «Искусство цвета». В своей работе автор рассматривает множество аспектов колористики: психологическое воздействие цвета, «вес» каждого оттенка, сочетание цвета и формы и многое другое.

Читать полностью »

Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание - 1
Художник Seamless

Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается.

Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже абстрактных знаниях, об эмоциях, о впечатлениях, о мечтах и переживаниях? Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Некоторые художники, занимающиеся дизайном в цифровой среде, берут на себя роль визионеров бессознательного.

Порой работы могут вдохновлять не хуже классической фантастики и ретрофутуризма. Сегодня мы с ними и познакомимся.
Читать полностью »

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.Читать полностью »

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток - 1
Читать полностью »

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4 - 1

Читать полностью »

Арт-реновация старой компьютерной техники - 1

Старую компьютерную технику куда-то нужно деть. Отправить железо на свалку аморально, да и с точки зрения экологии неправильно. Десятилетиями гниющая на полигонах техника выбрасывает в атмосферу огромное количество токсичных соединений, поэтому успешно и давно ее утилизируют, но помимо такого вида смерти и перерождения найдется еще один путь.

Есть способ решить вопрос с устаревшими гаджетами, который не похож на привычную утилизацию, разбор на запчасти, апгрейд и «вторую жизнь» в образе простейшей печатной машинки или медиацентра. Особенность необычного метода (можно назвать его «третьей жизнью») в универсальности: любой механизм вы сможете использовать снова, будь то компьютерная мышь или старая нерабочая материнская плата. Речь идет о новом типе искусства, на стыке киберпанка и диджитал-арта.
Читать полностью »

Мы публикуем вторую часть интервью с Михаилом Шеметуном, одним из креативных директоров студии Plarium, в котором он подробно рассказал о требованиях к портфолио и резюме, а также дал рекомендации по успешному выполнению тестового задания.

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 2 - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js