Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.
Рубрика «арт» - 2
Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток
2019-02-28 в 11:28, admin, рубрики: 3d, UE4, unity, unity3d, Unreal Engine, арт, Блог компании Pixonic, визуал, вода, водопад, геймдев, графика, дизайн, игры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, разработка игр для iOS, разработка игр под android, юнитиСоздаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4
2018-12-28 в 7:24, admin, рубрики: 3d, UE4, unity, unity3d, Unreal Engine, арт, Блог компании Pixonic, визуал, вода, водопад, геймдев, графика, дизайн, игры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, юнитиЕсть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.
И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Арт-реновация старой компьютерной техники
2017-02-20 в 11:04, admin, рубрики: DIY, diy или сделай сам, арт, Блог компании Mail.Ru Group, дизайн, Железо, старая техника
Старую компьютерную технику куда-то нужно деть. Отправить железо на свалку аморально, да и с точки зрения экологии неправильно. Десятилетиями гниющая на полигонах техника выбрасывает в атмосферу огромное количество токсичных соединений, поэтому успешно и давно ее утилизируют, но помимо такого вида смерти и перерождения найдется еще один путь.
Есть способ решить вопрос с устаревшими гаджетами, который не похож на привычную утилизацию, разбор на запчасти, апгрейд и «вторую жизнь» в образе простейшей печатной машинки или медиацентра. Особенность необычного метода (можно назвать его «третьей жизнью») в универсальности: любой механизм вы сможете использовать снова, будь то компьютерная мышь или старая нерабочая материнская плата. Речь идет о новом типе искусства, на стыке киберпанка и диджитал-арта.
Читать полностью »
Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 2
2016-10-19 в 14:46, admin, рубрики: арт, Блог компании Plarium, дизайн, индустрия, Карьера в IT-индустрии, портфолио, работа, резюме, собеседование, трудоустройство, управление проектами, художникиМы публикуем вторую часть интервью с Михаилом Шеметуном, одним из креативных директоров студии Plarium, в котором он подробно рассказал о требованиях к портфолио и резюме, а также дал рекомендации по успешному выполнению тестового задания.
От идеи и до выпуска: игра, созданная одним человеком за 30 дней
2016-05-11 в 12:50, admin, рубрики: googleplay, unity3d, арт, геймдев, игры, разработка, разработка игр, метки: ИгрыВ последнее время все больше и больше вижу постов и статей о создании игр, однако в основном это или краткие описания какой-то части создания игры, либо что-то не совсем законченное. И практически нигде нет основной сути: как происходит полный процесс создания небольшой игры от идеи и до выпуска. А также что ждет разработчика непосредственно после выпуска игры.
В этом посте я бы хотел кратко рассказать об этом. Тут не будет никаких технических тонкостей и подробного разбора кода игры, нет. Пост скорее просто о том, как я не спал 30 дней, но все-таки сделал свою игру с нуля и выпустил ее. Скажу сразу в данной сфере я новичек и до этого не выпускал никаких игр и все описанное ниже я делал в одиночку и можно сказать впервые (особенно что касается рекламы и интеграции с сервисами Google Play).
А вот собственно изначальный концепт игры и финальный вид.

Краткое содержание поста:
1) Зарождение идеи
2) Создание концепт-арта игры
3) Создание прототипа
4) Определение способа монетизации игры
5) Встраивание рекламы в игру
7) Локализация игры на Английский и Русский язык
6) Встраивание внутриигрового магазина в игру
7) Встраивание сервисов Google Play (Достижения, списки лидеров)
8) Выпуск игры в Google Play
Читать полностью »
Как создать веселый GIG
2015-10-19 в 10:04, admin, рубрики: GIG, Workkit.ru, арт, бизнес, видео, реклама, социальный маркетинг, спорт, фото, фриланс, метки: GIG, Workkit.ru, ГИГ 
Хай! Очень часто мы можем встретить статьи о том, как монетизировать свои скиллы, используя интернет. Заинтересованность в данной тематике неуклонно растет.
Сейчас удаленная работа становится неотъемлемой частью повседневной жизни, с каждым годом набирая все более ощутимую значимость. На территории РФ пользователи не всегда понимают, как себя преподать. Виной тому не только отсутствие примера, но и невозможность отдельно взятых ресурсов поспособствовать этому. Так, например, платформы, разделяющие юзеров на продавцов и покупателей (заказчиков/исполнителей) лишают людей простого выбора что-либо предлагать или покупать будучи пользователями с равными возможностями.
Такие вещи как сервис и взаимоуважение спрятаны где-то далеко и не всегда получается их найти. Можно встретить ресурсы предлагающие приобрести платный доступ к своей базе (либо платный акккаунт), что явно похоже на аферу с легкой степенью абсурда.
Но оставим в стороне ресурсы подобного толка и перейдем к юзерам.
Если Вы уже достигли определенных успехов в какой-либо сфере, обладаете опытом и практическими навыками, то наверняка поняли, что от того как вы себя представляете на той или иной площадке на прямую зависит перспективность вашего труда. Поддержка фото и видео файлов, гибкая система предложения услуг и товаров (разного рода дополнительные опции, бонусы и скидки)- все эти возможности не малый плюс как для ресурса, так и для пользователя.
Предлагая свои услуги, первое что должно беспокоить юзера это то, как он будет выглядеть со стороны. Простая фраза: «Здравствуйте, меня зовут Алексей, и спасибо за интерес к моему гигу*»- уже как минимум свидетельствует о том, что пользователь вежлив и знает с чего начать.
Текст вашего гига должен быть читабелен, язык-грамотен, а важные пункты следует выделить жирным шрифтом. Но это вовсе не значит, что нужно быть чопорным и унылым, следовать определенному шаблону в описании своего предложения. Скажем, если Вы предлагаете коррекцию при помощи Photoshop, помимо представления портфолио, укажите форматы файлов с которыми Вы работаете. Безусловным плюсом при работе с видео является поддержка ресурсом собственного видео канала, а не ссылка на Youtube, так как в последнем случае придется заливать видео сначала на Youtube, предварительно пройдя там регистрацию. Или другой пример: обещая отправить пресс-релиз на 300 популярных новостных сайтов, журналов, укажите что это за ресурсы, отметьте, что их тематика будет соответствовать релизу.
Не лишним будет упоминание о том, что делать заказ следует только после предварительного согласования, а для этого платформа должна иметь систему связи с продавцом. Найдя интересующее меня предложение, я всегда стремлюсь обговорить, скажем, возможность доставки или скорость выполнения работы, используя систему общения внутри сайта.
Старайтесь не прогадать с заявленными сроками на исполнение, заранее продумайте сколько времени вам понадобится.
Контролируйте количество заказов в очереди, не беритесь за то, с чем не справитесь в краткосрочной перспективе.
Если Вы все делаете верно, то Ваш гиг не будет отправлен на доработку, и Вы получите средства на счет, плюс положительный отзыв практически сразу после выполнения заказа. Так же к подобному стечению обстоятельств приведет общение между Вами и другими пользователями непосредственно в процессе выполнения заказа.
*ГИГ/GIG- таким тегом обозначают предложение товаров и услуг в сети, это синоним слова работа.
С уважением, workkit.ru.Читать полностью »
Дайджест новостей игровой индустрии: январь
2015-02-10 в 11:24, admin, рубрики: game development, Gamedev, mobile development, unity3d, арт, Блог компании Plarium Global, дайджест, звук в играх, игровая индустрия, мобильные игры, Новости, Работа со звуком, разработка игр Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.

Читать полностью »
Настенный принтер — от идеи к реализации
2015-01-20 в 12:20, admin, рубрики: diy или сделай сам, арт, гаджеты, изобретения, команда мечты, печать, принтер, стартап Есть ли связь между ремонтом в квартире и IT-инновациями? До этого лета я бы сказал, что нет, если только речь не идет о какой-то нано-краске. Но определенные события подтолкнули меня к интересным мыслям и даже заставили написать эту статью.
Читать полностью »
Создание юнита Ледяной Страж: от концепта до 3D-модели
2014-12-29 в 11:19, admin, рубрики: game development, mobile development, арт, Блог компании Plarium Global, игры, индустрия, обработка изображений, Работа с анимацией и 3D-графикой, художникТрадиционно к новогодним праздникам Plarium выпускает масштабные обновления своих проектов. В этом году для стратегии «Войны престолов» мы создавали нового юнита – Ледяного Стража.
Запасайтесь горячим чаем – под катом история о том, как был сотворен самый хладнокровный воин за всю историю Даркшайна.
Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы
2014-09-23 в 13:26, admin, рубрики: effects, game development, VFX, Анимация и 3D графика, арт, Блог компании Mail.Ru Group, игры, разработка игр, эффектыХудожник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать полностью »




