Скорее всего, вам доводилось слышать о градиентном шуме, вернее, о той его версии, которая называется шум Перлина и описывает одну конкретную реализацию, сопряжённую с различными оптимизациями на уровне ЦП. Поскольку это невероятно мощный инструмент для творческой работы, он используется практически везде: при создании визуальных эффектов, видеоигр, процедурно-математического искусства и т.д. Да, как следует настроить его — порой тонкая работа, и неисправная реализация на первый взгляд всё равно может выглядеть хорошо или интересно. В конце концов, «смотрится неплохо, а я художник, я так вижу».
Рубрика «эффекты»
Поделюсь с вами всем, что успел изучить о градиентном шуме
2025-11-26 в 9:25, admin, рубрики: математика, Программирование, шейдеры, шум, эффектыТехнологии искусственного интеллекта для военного назначения. Прогноз рынка до 2032 года
2024-10-08 в 11:37, admin, рубрики: военные технологии, ИИ, исследование безопасности, исследование рынка, кейс, прогноз, производство, Промышленное оборудование, промышленность, эффектыВведение
Термин «момент Оппенгеймера», предложенный А. Шалленбергом, экс‑министром иностранных дел Австрии, отсылает к разработке атомной бомбы, проведенной Дж. Робертом Оппенгеймером во время Второй мировой войны. Этот термин символизирует двойственность технологий: он может означать как наступление новой эры мира и процветания, так и предостережение о разрушительной силе, которую новые технологии могут нести.
И вот мы здесь, в 21 веке, где ИИ становится новым Wunderwaffe. Так ли это?Читать полностью »
Технологии ИИ: нет ничего искусственного в заботе о здоровье
2024-08-15 в 6:15, admin, рубрики: здравоохранение, ИИ, исследование, исследование рынка, кейс, объем рынка, проблематика, рынок, технологии, эффекты
Технологии проникают во все сферы нашей жизни. Здравоохранение — не исключение.
Текущая ситуация осложняется следующими факторами:
-
расходы на здравоохранение составляют до 10% [1] от мирового ВВП, с заметными различиями в расходах по странам;
Примеры ассемблерного кода для ZX Spectrum
2021-12-29 в 21:55, admin, рубрики: графика, графический дизайн, демки, Демосцена, забавное, новичкам, пишем код, ретрокомпьютинг, спектрум, старое железо, эффекты
Я не буду делать днинное вступление. Один знакомый хакер однажды сказал, что 10 строк кода могут быть понятнее и интереснее, чем 1000 слов объяснений. Все эти примеры написаны на ассемблере для архитектуры Z80 и запускаются на ретро-компьютере ZX Spectrum 48k.
Книги, ссылки, разные полезности и все такое прочее
Nuke Thunder: математика и оптимизация
2021-05-19 в 7:26, admin, рубрики: volumetric rendering, war thunder, атомный взрыв, Блог компании Gaijin Entertainment, графика, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, Программирование, шейдеры, эффектыОбъемная задача
В обновлении «Новая сила» в War Thunder у самых результативных игроков в бою появилась возможность использовать атомное оружие. И появилась чертовски интересная задача создания визуального эффекта атомной бомбардировки.
Исходя из существующих в 40-х и 50-х годах калибров советского и американского тактического атомного вооружения, мощность взрыва была выбрана на уровне 30-40 килотонн (бомбы Mark 4 и РДС-2Читать полностью »
Пытаясь композировать некомпозируемое: поднимаем всё
2020-01-26 в 14:37, admin, рубрики: haskell, композиции, трансформеры, функторы, функциональное программирование, эффектыРекомендуется прочитать первую статью, если вы еще этого не сделали. Эта статья будет покороче, меньше сконцентрирована на деталях и больше — на возможностях.
Согласно Стивену Дилю, наряду с зависимыми типами, ускорением компиляции и уменьшением порогом вхождения; алгебраические эффекты являются одной из самых главных задач, которые будут решены в будущем для Haskell.
Будущее не за горами, поэтому приступать нужно уже сейчас.
Читать полностью »
«Алгебраические эффекты» человеческим языком
2019-10-08 в 23:02, admin, рубрики: algebraic effects, effects, javascript, React, алгебраические эффекты, Совершенный код, функциональное программирование, человеческим языком, эффектыКомментарий от переводчика: Это перевод замечательной статьи Дэна Абрамова (Dan Abramov), являющегося контрибутором React. Его примеры написаны для JS, но будут одинаково понятны разработчикам на любом языке. Идея общая для всех.
Вы слышали об алгебраических эффектах?
Мои первые попытки выяснить, кто они такие и почему они должны меня волновать, оказались безуспешными. Я нашел несколько PDF-ов, но они еще больше меня запутали. (Я почему-то засыпаю во время чтения академических статей.)
Но мой коллега Себастьян продолжал называть их ментальной моделью некоторых вещей, которые мы делаем в React. (Себастьян работает в команде React и выдвигал немало идей, среди которых Hooks и Suspense.) В какой-то момент это стало локальным мемом в команде React, и многие наши разговоры заканчивались следующим:

Оказалось, что алгебраические эффекты — это крутая концепция, и она не так страшна, как мне вначале показалось после прочтения этих PDF-ов. Если вы просто используете React, вам не нужно ничего о них знать, но если вам, как и мне, интересно, читайте дальше.
Динамическая локальная экспозиция
2019-02-12 в 12:16, admin, рубрики: glsl, shaders, tonemapping, математика, перевод, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игр, эффектыПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.

В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.
Low/High Dynamic Range
В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.
В настоящее время, особенно с появлением PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить HDR изображение в LDR?
Читать полностью »
Создаём эффект распространения цвета в Unity
2019-01-19 в 4:19, admin, рубрики: HLSL, unity, unity3d, конвейер рендеринга, Работа с 3D-графикой, шейдеры, эффекты
На этот эффект меня вдохновил эпизод Powerpuff Girls. Я хотела создать эффект распространения цвета в чёрно-белом мире, но реализовать его в координатах мирового пространства, чтобы видеть, как цвет закрашивает объекты, а не просто плоско распределяется по экрану, как в мультике.
Эффект я создала в новом Lightweight Rendering Pipeline движка Unity, встроенном примере конвейера Scriptable Rendering Pipeline. Все концепции применимы и к другим конвейерам, но некоторые встроенные функции или матрицы могут иметь другие названия. Также я воспользовалась новым стеком постобработки, но в туториале опущу подробное описание его настройки, потому что о ней достаточно хорошо рассказывается в других руководствах, например в этом видео.
Читать полностью »
Использование графических эффектов в приложениях UWP с помощью Win2D
2016-08-29 в 17:18, admin, рубрики: direct2d, DirectX, drawing, effects, image, uwp, win2d, графика, графические, обработка изображений, разработка мобильных приложений, разработка под windows, разработка под windows phone, рисование, эффекты
Знакомьтесь: Win2D это легкое в использование Windows Runtime API для более удобного использования возможностей DirectX. Прорисовка графики осуществляется с ускорением GPU. Win2D доступно для разработчиков C#, C++ и VB и в Windows 8.1 и в Windows 10.
С помощью Win2D вы сможете рисовать фигуры, линии, текст и изображения, а также добавлять ко всему этому различные эффекты. Кроме того, можно добавить какие-то эффекты к видеоизображению.
Предлагаю рассмотреть на примерах основной функционал библиотеки.
Читать полностью »
