Рубрика «tonemapping»

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.

image

В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.

Low/High Dynamic Range

В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.

В настоящее время, особенно с появлением PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить HDR изображение в LDR?
Читать полностью »

Недавно я начал разбираться с рендерингом «Ведьмака 3». В этой игре есть потрясающие приёмы рендеринга. Кроме того, она великолепна с точки зрения сюжета/музыки/геймплея.

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3» - 1

В этой статье я расскажу о решениях, использованных для рендеринга The Witcher 3. Она не будет такой всеобъемлющей, как анализ графики GTA V Адриана Корреже, по крайней мере, пока.

Мы начнём с реверс-инжиниринга тональной коррекции.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js