Рубрика «мобильные игры»

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 2: Command и их очереди - 1

В первой части статьи мы рассмотрели как должна быть устроена модель, чтобы пользоваться ей было легко, а отлаживать её и прикручивать к ней интерфейсы просто. В этой части мы рассмотрим отдачу команд на изменения в модели, во всей её красоте и разнообразии. Как и раньше, приоритетом для нас будет удобство отладки, минимизация телодвижений, которые нужно сделать программисту, чтобы создать новую фичу, а также читабильность кода для человека.

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 1: Model
Внимание, в первой части статьи мной был допущен ляп в форматировании, из-за которого в некоторых браузерах пол статьи не показывалось. Если вы читали предыдущую статью, и вам показалось, что она как-то странно обрывалась — сходите по ссылке и дочитайте вторую половину.
Читать полностью »

Эпиграф:
— Как я тебе оценю, если неизвестно что делать?
— Ну там будут экранчики и кнопочки.
— Дима, ты сейчас всю мою жизнь описал в трёх словах!
(с) Реальный диалог на митинге в игровой компании

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 1: Model - 1

Набор потребностей и отвечающих им решений, о которых я поговорю в этой статье, сформировался у меня в ходе участия примерно в десятке крупных проектов сначала на Flash, а позже на Unity. Самый крупный из проектов имел больше 200000 DAU и дополнил мою копилку новыми оригинальными вызовами. С другой стороны, подтвердилась уместность и нужность предыдущих находок.

В нашей суровой реальности каждый, кто хоть раз архитектурил крупный проект хотя бы в своих мыслях, имеет свои представления о том, как надо делать, и часто готов отстаивать свои идеи до последней капли крови. У окружающих это вызывает улыбку, а менеджмент часто смотрит на всё на это как на огромный чёрный ящик, который никому углом не упёрся. Но что если я скажу вам, что правильные решения помогут сократить создание нового функционала в 2-3 раза, поиск ошибок в старом в 5-10 раз, и позволят делать многие новые и важные вещи, которые раньше были вообще недоступны? Достаточно лишь впустить архитектуру в сердце своё!
Читать полностью »

Дипломный проект

О создании игр и получении высшего образования обычно говорят как о вещах несовместимых, часто вполне справедливо. Многие известные инди-разработчики бросали универы. Я же расскажу о противоположном опыте. О своём довольно необычном проекте и о том, как удалось совместить приятное с полезным.

Я учился в РГГУ на прикладной информатике и параллельно занимался своим хобби. И вот, когда пришло время выбрать тему выпускной квалификационной работы, подумал: «Зачем ломать голову над её выбором и писать какую-то левую программу, когда уже есть практически готовый проект: моя первая игра-головоломка».
Читать полностью »

На хабре есть много статей для новичков про Unity, но я не хочу повторяться, а хочу поделиться своим опытом разработки первой игры и, если конкретнее, рассказать о том, обо что я спотыкался. Это даст шанс всем вам, уважаемые разработчики, уберечься в будущем от незапланированной работы и потери времени. Надеюсь данный материал прочтут и разработчики самого Unity, дабы улучшить свой продукт.

image

Внимание, под катом скриншоты 16+!
Читать полностью »

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

Читать полностью »

Еще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.

Читать полностью »

Вчера компания Microsoft в своем блоге сообщила о старте тестирования нового игрового сервиса xCloud. Цель xCloud — дать возможность пользователям играть в полноценные игры xBox на любых устройствах любой конфигурации, в первую очередь, на телефонах и планшетах. По задумке инженеров Microsoft, вся аппаратная обработка видеопотока будет осуществляться на стороне серверов xCloud, конечная картинка стримится через интернет на устройство пользователя, а последнему остается лишь управление за происходящим.

Microsoft начала тестирование облачного игрового сервиса xCloud на базе Azure, но с ним не все так гладко - 1

Оборудование project xCloud размещается на стойках облачного сервиса Azure. Пока система работает в тестовом режиме, география xCloud невелика, но в планах компании установить необходимое железо во всех дата-центрах Azure, а это 54 точки по всему миру. При этом компания достаточно амбициозно подходит к реализации xCloud и заявляет, что новая разработка Microsoft «освободит геймеров от аппаратной привязки». В тестовом режиме для управления происходящим на экране смартфона или планшета через Bluetooth подключается контроллер xBox One, но в дальнейшем планируется внедрить как систему сенсорного управления прямо через экран устройства, так и специальную накладку-контроллер.
Читать полностью »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере - 1

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.

В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.

Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
Читать полностью »

OK Instant Games Cup. Соревнование для разботчиков HTML5 игр - 1

За восемь лет более 150 тысяч человек по всему миру приняли участие в организованных Mail.Ru Group чемпионатах для IT-специалистов. Ежегодно компания проводит более 15 соревнований в различных сферах индустрии. Опыт и достижения, полученные в IT-чемпионатах, высоко ценятся на рынке — многие участники соревнований вызвали интерес работодателей и инвесторов после публикации своих проектов и статей на различных профильных ресурсах.

В последнее время активно растёт количество игроков на разных платформах, особенно мобильных, и в том числе в соцсетях. И мы рады объявить, что дирекция IT-чемпионатов совместно с социальной сетью Одноклассники и инвестиционным подразделением Mail.Ru Games Ventures приглашает разработчиков игр принять участие в новом соревновании по разработке мобильных HTML5-игр. Добро пожаловать на OK Instant Games Cup!
Читать полностью »

В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и способы повышения качества игры для конечного пользователя. Также вкратце опишу архитектуру игрового сервера.

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения - 1
Читать полностью »