Рубрика «мобильные игры»

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали - 1

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »

image

Российские пользователи в 2019 году потратили на мобильные игры, в общей сложности, $744 млн. Больше всего денег принесла игра «Великий Султан» от Mechanist, отмечает аналитическая компания App Annie.

Всего же пользователи потратили на мобильные приложения $1 млрд. В ушедшем году траты на игры выросли на треть — с $517 млн (+ $227 млн). Читать полностью »

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS - 1

Читать полностью »

Новый отчет показывает, что даже лучшие мобильные игры удерживают только 4% игроков - 1

Онлайн-сервис GameAnalytics сообщил о выпуске очередного отчёта о мобильных играх. Отчёт охватил 1,2 млрд активных игроков в почти 100 тыс. игр. Авторы документа выделили ключевые тенденции первого полугодия 2019 года в сфере мобильных игр. Одна из главных тенденций заключается в том, что мобильные игры не держат своих игроков. Читать полностью »

Танели Арманто не любит рассказывать людям, что изменил мир. На самом деле я уверен, что если вы не являетесь другом его семьи, то ничего о нём не слышали. Обычно он никогда не рассказывает о своём величайшем достижении, но его дети не упускают случая им похвастаться.

В конце концов, их папа создал Snake.

В 1995 году разработчик ПО из Финляндии по фамилии Арманто устроился на работу в быстрорастущую компанию Nokia. Он имел опыт создания игр, поэтому ему поручили разработать «несколько крутых игр» для будущего мобильного телефона Nokia 6110. Он воспринимал свои игрушки как ещё один способ использования устройства, не сильно отличающимся от создаваемых коллегами календаря и калькулятора.

Сегодня, спустя почти 25 лет, его творение под названием Snake — игра, в которой постепенно удлиняющаяся змея собирает пищу, пытаясь при этом не укусить саму себя — рассматривается как поворотный момент в истории технологий и развлечений. Snake считается первой крупной мобильной игрой, зародившей индустрию, которая сегодня имеет потенциал в 100 миллиардов долларов.

Арманто сдержан и скромен, когда рассказывает о своей карьере. «Очень многие приходят в восторг, когда узнают, что это я написал Snake», — говорит он. «И я думаю, это вполне нормально. Здорово знать, что людям нравилась эта игра».

Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia - 1

Читать полностью »

Окончание первой части истории, раскрывающей кратко упомянутый эпизод в финской книге "Finnish Video Games: History and Catalog".

«Русский след» в скандинавской саге видео игр, окончание - 1

В этой части я описываю организационно-технические вопросы и делаю некоторые выводы об организации проекта и причинах по которым он был успешен.

Читать полностью »

Алисса Перез из команды Google Play Dev написала статью, которую мы перевели. В ней много полезной информации о подходах к сегментации пользователей: юзер-таргетинге и его связи с развитием бизнеса.

image

Основная цель каждой мобильной игры — создать для игроков что-то интересное и затягивающее. Ваша первоочередная задача как разработчика — учесть жизненный цикл отдельно взятого игрока, придумать что-то инновационное и убедить аудиторию в том, что конкретно за вашу игру стоит платить.

Важно помнить, что не существует единого метода, который поможет предсказать поведение абсолютно всех игроков. Привлекать в игру разные категории людей нужно совершенно по-разному. В этом нам поможет сегментация: мощный инструмент, позволяющий создавать индивидуальные впечатления для каждого игрока и тем самым способствовать развитию вашего бизнеса.
Читать полностью »

Здравствуйте, хочу рассказать о том, как я пришёл к созданию своей первой относительно серьезной игры для IOS и Android.

Предыстория

Ещё в средней школе, мы с другом хорошо относились к урокам информатики, мне нравилось кодить и решать различные проблемы при помощи программирования. Помимо этого, я всегда любил игры, и меня, как и многих любителей поиграть, прельщала призрачная возможность написания своей собственной.Читать полностью »

Недавно я совершенно случайно наткнулся на финскую книгу, озаглавленную «Finnish Video Games: History and Catalog» написанную журналистом Juho Kuorikoski и изданную в 2015-м году. На 93-й странице в главе «Мобильные студии наносят ответный удар» я наткнулся на интересный участок в котором говорилось о «русском следе» как минимум в двух скандинавских проектах, в шведском и финском:

«Русский след» в скандинавской игровой саге - 1
Читать полностью »

image

В своей предыдущей статье я представил общий обзор видеоигровой экосистемы. Теперь я бы хотел рассмотреть по отдельности каждую категорию игр, описать их свойства, смысл их инноваций в функциональности и особенностях, а также рассказать о лучших стартапах в каждой из категорий. В этой статье я буду говорить только о разработчиках игр. Эта категория доминирует в игровой индустрии. Они составляют почти 60% от всего финансирования игровых экосистем (7,1 миллиарда долларов) и количества созданных стартапов (447).

Разработчики игр

К категории разработчиков игр относятся студии и издатели, занимающиеся созданием, приобретением и распространением новых игр. Это одна из наиболее уникальных категорий во всей экосистеме стартапов из-за её соотношения успехов к провалам. Из более чем 447 изученных мной разработчиков игр около 23% ушли с рынка и около 10% закрылись.

Построение игры с нужным уровнем стратегии, навыков и стиля — настоящее искусство, доступное только лучшим разработчикам. В этой статье я не буду касаться геймплея, а хочу подчеркнуть паттерны, которые заметил в инструментах, используемых для создания игр функциях, добавленных для стимулирования увлечённости и целевых аудиториях разработчиков игр.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js