Рубрика «indiedev»

Когда мои друзьязнакомыесобутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Ассасин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.

Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе - 1

Читать полностью »

image

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way — Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.

Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.

Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое. В общем, добро пожаловать под кат. Читать полностью »

image

Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже третий пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке — Через тернии к игре мечты — месяц спустя. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок. Всем тем кто не боится трафика — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Привет! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 1

«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 2
Читать полностью »

Некоторое время назад я публиковал на Хабре анонс по разработке моей игры (в стиле выживание в пиратском сеттинге), ссылка.Порцию свежих новостей по разработке можно найти, например, здесь, в этой же статье я хочу рассказать (а может, даже, и спросить совета у знающих людей) о волшебных трех буквах (ICO) применительно к моему игровому проекту.

Немного освежим фактологию:

  • Игра разрабатывается уже 10 месяцев
  • Да, разработка началась с круглого нуля одним человеком на энтузиазме
  • На данный момент сформировалась постоянная команда из 4 человек (3 кодера, из которых один является и геймдизайнером, плюс 3D-моделлер) + имеется ощутимая помощь от сообщества (еще некоторое количество человек, оказывавших и оказывающих существенную помощь кодом, моделями, ценными идеями)
  • Игра приобрела концепцию и свою изюминку, а вместе с этим — и новое название: Privateers.Life (замахнувшись от вполне обычной выживалки на полноценный симулятор жизни в 17 веке)

Главная страница сайта игры Privateers.Life
Читать полностью »

Когда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.

Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.

И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.

image
Читать полностью »

В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam - 1

Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 1

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статистике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 2
Читать полностью »

image

Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.

Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js