Рубрика «3d графика»
Как настроить графику в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered
2025-04-30 в 11:32, admin, рубрики: 3d графика, oblivion remastered, oblvion, оптимизация, ремастерыUdim? Текстурные сеты? Texel Density? Что это и зачем оно? Разбор от А до Я
2025-02-12 в 7:15, admin, рубрики: 3d, 3d graphics, 3d графика, 3d-моделирование, texel density, udim, тексель денсити, текстурные сеты, юдим
Сегодня я хочу поделиться с вами советами по использованию Udim, текстурных сетов, texel density, padding, mipmapping и других техник в различных ситуациях и при возникновении ошибок.
Этот материал создан автором самостоятельно, однако в него также включена информация, полученная из других источников.
Atlas: Как реконструировать 3D сцену из набора изображений
2024-10-19 в 15:30, admin, рубрики: 3D ML, 3d графика, atlas, CV, deep learning, искусственный интеллектВсем привет, в этой статье мы разберем в таком методе как Atlas что он из себя представляет, рассмотрим основные концепции и принцип работы.
Представляю метод 3D-реконструкции сцены (процесс создания трехмерной модели объекта на основе двухмерных изображения или видео), который основан на линейной регрессии, усеченной знаковой функции расстоянияЧитать полностью »
Making of Servo-Skull: PBR, Hand-Painted, 3D печать и покраска
2024-10-04 в 12:03, admin, рубрики: 3d графика, 3d-моделирование, 3D-печать, warhammer40k
Всем привет! Меня зовут Илья, я 3D-художник по персонажам. Ранее я создавал hand-painted текстуры и 2D арты, а также профессионально крашу миниатюры, в основном по Warhammer 40k.
Я являюсь преданным фанатом вселенной Warhammer уже более 20 лет, и создание серво-черепа стало для меня настоящим вызовом.
Создание гиперкуба с помощью Three.js: как увидеть четвертое измерение?
2024-09-28 в 18:10, admin, рубрики: 3d графика, javascript, three.js, WebGL, ГиперкубЗадавались ли вы когда-нибудь вопросом, можно ли выйти за рамки привычных трёх измерений? Мы привыкли видеть мир в 3D: кубы, сферы, пирамиды — все эти объекты легко вообразить и визуализировать. Но что, если мы попробуем заглянуть в четвёртое измерение? Это звучит как научная фантастика, но в мире математики и компьютерной графики всё возможно.
Сегодня я расскажу вам, как создать интерактивный гиперкуб, или тессеракт — четырехмерный аналог обычного куба. Мы будем использовать Three.js, популярную библиотеку для работы с 3D-графикой в браузере.
Почему гиперкуб?
Графические хитрости игроделов PlayStation 1
2024-07-02 в 13:00, admin, рубрики: 3d графика, PlayStation 1, ps1, ruvds_статьи, геймдев, игры, консолиЯ постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.
Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля
2024-03-14 в 8:01, admin, рубрики: 2d, 3d, 3d графика, appstore, bodyawm_ништячки, d3d, direct3d, iphone, j2me, java, MBX, nokia, PowerVR MBX Lite, sony ericsson, symbian, timeweb_статьи, WAP, игры, кпк, ненормальное программирование, программирование 3D
Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »
Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1-4)
2024-03-06 в 9:00, admin, рубрики: 3d графика, 3dfx, 3DO, atari jaguar, Nintendo 64, PlayStation, ruvds_статьи, sega 32x, Sega Saturn, virtual boy, voodoo, графика, графика игр, игровые консоли, Игровые приставки
К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.
Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.
Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.Читать полностью »
Сам написал, сам погонял: Как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
2023-10-06 в 8:01, admin, рубрики: 3d, 3d графика, bodyawm_ништячки, bodyawm_программирование, d3d, direct3d9, DirectX, Gamedev, gpu, OpenGL, timeweb_статьи, автоваз, ваз, геймдев, гонки, графика, жигули, игры, ненормальное программирование
Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »
Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев
2022-04-22 в 14:08, admin, рубрики: 3d графика, c++, Gamedev, haxe, indiedev, OpenGL, Steam, движок, Дизайн игр, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игрЭту статью я написал для своего блога в октябре 2017 года.
Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас выпущена в Steam. Бесплатная demo версия прилагается.
Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.


