Рубрика «atari»

Войны 68000, часть 3: мы сделали компьютер Amiga, а они его испоганили - 1
Amiga 1000

До этого: << Войны 68000, часть 2: возвращение Джека

Медовый месяц Commodore/Amiga вряд ли мог быть более идиллическим. Commodore удовлетворила пожеланиям команды разработчиков Amiga, и не стала переселять их в свою штаб-квартиру в Уэст-Честере, Пенсильвания. Вместо этого их переселили всего на десять километров от их переполненных офисов в Санта-Кларе, Калифорния, в новые, просторные помещения в Лос-Гатосе, вокруг которых раскинулся ухоженный сад и дорожки для прогулок. Всё это придавало месту атмосферу университетского кампуса. Их оборудование обновили соответственно; вместо того, чтобы сражаться за использование стареющих рабочих станций Sage IV, у каждого человека, игравшего сколь-нибудь значительную роль в техническом плане, теперь была собственная новейшая рабочая станция от Sun. А лучше всего было то, что в Commodore знали, когда нужно не давить на людей. Они их переселили, дали им оборудование и оставили в покое. «Commodore, — говорит Р. Дж. Микал, — предприняла наилучшее из всех возможных действий для обеспечения успеха купленного ею продукта. Она оставила нас в покое». В ранние дни все они «испытывали глубокую признательность к Commodore». Ещё бы – после всего того, что они пережили перед этим.
Читать полностью »

Пионер видеоигр Алан Элкорн рассказывает о том, как показал Стиву Возняку хак, позволивший компьютеру Apple II работать с цветами, и откуда взялся знаменитый звук «блип» в игре Pong

Дешёвый грязный трюк, подаривший цветную графику первым домашним компьютерам - 1
Домашняя консоль Atari Pong, поступившая в продажу в магазины The Sears под брендом Tele-Games в 1975

Недавно мы публиковали статью о современном любительском компьютере, использующем очень старый хак: артефактные цвета NTSC. Этот хак позволял цифровым системам, не имевщим отдельных графических карт, выдавать цветные изображения, эксплуатируя особенности декодирования телевизионного сигнала.

Наиболее известным примером использования артефактных цветов NTSC служит компьютер Apple II 1977 года. Использование этого хака Стивом Возняком в данном компьютере привлекло к нему широкое внимание. Позднее его использовали в компьютерах IBM PC и TRS-80 Color. Однако мало кто знал, откуда взялась эта идея, поэтому мы сильно взволновались, когда комментарий на эту тему к той статье оставил легенда электроники и видеоигр, Алан Элкорн. Оказывается, предком первой цветной компьютерной графики можно считать дешёвый испытательный прибор, который использовали в калифорнийских телеремонтных мастерских в 1960-х. Журнал IEEE Spectrum пообщался с Элкорном, чтобы узнать больше подробностей.
Читать полностью »

После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…

Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.

Сердце разработчика: девкиты 5-го поколения консолей (ч.1) - 1

И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания всуе.

Но обо всём по порядку.Читать полностью »

image

Часть 1: 1947-1974 годы

Дуополия Intel и Motorola приходит к неожиданному завершению

Процессор Intel 8080, как и его предшественник 8008, страдал от задержек в разработке, но позже был признан одним из чипов, оказавших самое большое влияние в истории. Руководство компании сосредоточилось на высокоприбыльном рынке памяти и в частности на готовых системах памяти, совместимых с доходным рынком мейнфреймов.

Разработка 8080 началась только в середине 1972 года, спустя шесть месяцев после того, как Федерико Фаджин начал убеждать руководство Intel в необходимости его создания. К тому времени начали зарождаться потенциальные рынки для микропроцессоров. Ранее в основном считалось, что микропроцессоры должны сосуществовать с доминирующими и более мощными мейнфреймами и миникомпьютерами. Компьютеры по-прежнему рассматривались как дорогой инструмент для бизнеса и исследований, а рынки для нового поколения относительно дешёвых персональных машин и промышленных контроллеров не существовали и во многих случаях никто и подумать не мог об их возможности.

8080 был выпущен в апреле 1974 года. Из-за задержек на ранних этапах разработки основной конкурент Intel — процессор Motorola 6800, тоже столкнулся со своими проблемами адаптации чипа и техпроцесса n-МОП к одному входу на 5 В (процессору 8080 требовалось три отдельных входа напряжения), из-за чего его выпуск был отложен почти на семь месяцев. Благодаря отсутствию непосредственного конкурента, Intel была на новом рынке практически одна и ей нужно было только найти покупателей с воображением, способных увидеть его возможности.
Читать полностью »

На протяжении своей истории, от первых рассказов Азимова про роботов до AlphaGo, у ИИ были взлёты и падения. Но на самом деле его история только начинается.

10 самых важных вех в развитии ИИ на сегодняшний день - 1

Искусственный интеллект пока ещё очень молод. Однако в этой области произошло уже много значимых событий. Некоторые из них привлекли внимание культуры, другие породили взрывную волну, воспринятую только учёными. Вот некоторые ключевые моменты, наиболее сильно повлиявшие на развитие ИИ.

1. Айзек Азимов впервые упомянул "Три закона робототехники" (1942)

Рассказ Азимова "Хоровод" отмечает первое появление в историях этого знаменитого фантаста «трёх законов робототехники»:
Читать полностью »

Редчайшая игра Extra Terrestrials для Atari 2600 продается на eBay по цене в $90 000 - 1

Игровые консоли прошлого не теряют популярности — они до сих пор активно используются геймерами. Если и не оригинальные устройства, то их эмуляторы. Можно было бы предположить, что никаких секретов и тайн в отношении классических консолей не осталось. Но нет, порой случаются неожиданные открытия.

Недавно на eBay появилась игра 1984 года для Atari 2600, которая называется Extra Terrestrials. Она была выпущена на исходе коммерческой популярности игровой консоли. Подавляющее число игроков до настоящего момента ничего о ней не слышало и никогда не видело.
Читать полностью »

image

В начале этого месяца команда The Dumping Union, занимающаяся сохранением цифрового наследия, сделала важное для мира эмуляции аркадных автоматов заявление. В руки этому коллективу попал ROM-образ Akka Arrh — чрезвычайно редкого прототипа игры Atari для аркадных автоматов, а также один из немногих оставшихся автоматов, который до недавнего времени не эмулировался в MAME (Multiple Arcade Machine Emulator).

Эта новость сама по себе могла стать примечательным событием в мире истории игр, и Dumping Union соответствующим образом озаглавила своё объявление на форуме. Но это ещё не всё — история, поначалу казавшаяся открытием редкой игры, превратилась в правдоподобный рассказ об «ограблении», предпринятом «народным мстителем».
Читать полностью »

Origins

Several years ago I wrote a Pascal compiler. The motivation was simple: as a teenager, I had learnt from my first programming textbooks that a compiler is a very sophisticated thing. This claim eventually became a challenge and required to be tested by experience.

image
ha.art.pl

First, a simplistic PL/0 compiler came into being, and later an almost fully-functional Pascal compiler for MS-DOS has grown from it. My source of inspiration was the Compiler Construction book by Niklaus Wirth, the inventor of the Pascal language. I don't care if Wirth's views are now considered obsolete and have no direct connections to the IT mainstream, or if the compiler design fashion has changed. It is enough to know that his techniques are still simple, elegant, and — last but not least — bring much fun, since it is more appealing to parse a program source with a handwritten recursive descent parser and generate the machine code, rather than to call yaccs, bisons and all their descendants.

My compiler's fate was not so trivial. It has lived two lives: the first one in my own hands, and the second in the hands of computer antiquarians from Poland.
Читать полностью »

Истоки

Несколько лет назад я написал компилятор Паскаля. Мотивация была простой: в юности я узнал из своих первых книжек по программированию, что компилятор — вещь чрезвычайно сложная. Это утверждение засело занозой в мозгу и в конце концов потребовало проверки на опыте.

image
ha.art.pl

Сперва родился простейший компилятор PL/0, а из него постепенно вырос почти полнофункциональный компилятор Паскаля для MS-DOS. Вдохновением мне служила книга Compiler Construction, написанная создателем языка Паскаль Никлаусом Виртом. И пусть взгляды Вирта уже устарели и утратили всякую связь с реалиями ИТ, а компиляторы делают совсем не так, как учил Вирт. Однако его методы по-прежнему просты, изящны, а главное — приносят радость, ведь самостоятельно разобрать текст программы рекурсивным спуском и сгенерировать машинный код намного заманчивее, чем призывать на помощь яков, бизонов и всех их преемников.

Судьба моего компилятора оказалась не самой тривиальной. Он прожил две жизни: первую — в моих руках, вторую — в руках польских ценителей компьютерных древностей.
Читать полностью »

ИИ от Uber прошел Montezuma’s Revenge лучше, чем человек - 1

Об игре Montezuma’s Revenge на Хабре писали не так, чтобы очень много. Это сложная классическая игра, которая ранее была очень популярна, но сейчас в нее играют либо те, у кого она вызывает ностальгические чувства, либо же исследователи, разрабатывающие ИИ.

Летом этого года появилась информация о том, что компания DeepMind смогла научить свой ИИ проходить игры для Atari, включая Montezuma’s Revenge. На примере этой же игры обучали свою разработку и создатели OpenAI. Сейчас аналогичным проектом занялась компания Uber.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js