Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества - формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.
Рубрика «ассемблер»
Два слова о процедурной графике
2024-07-12 в 17:25, admin, рубрики: demoscene, procedural graphics, sizecoding, ассемблер, Демосцена, конкурс, конкурсы, Программирование, процедурная графикаРазработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
2024-05-01 в 13:00, admin, рубрики: 6502, 8 бит. игровые консоли, 8-bit, C, Famicom, famitracker, jim power, Nes, Nintendo, ruvds_статьи, sega, snes, ассемблер, денди, игры, Игры и игровые приставки, крис хюльсбек, пиксельная графика, приставка, разработка игр, чиптюн![Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1 Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1](https://www.pvsm.ru/images/2024/05/02/razrabotka-igry-Jim-Power-dlya-8-bitnoi-pristavki-iz-pervyh-ruk.jpg)
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.
Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.
И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.
Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »
Как программировали в 1969 году
2024-03-29 в 8:54, admin, рубрики: 1969, ассемблер, история, перфокарты, Программирование, ретроспектива, старое железо![Как программировали в 1969 году - 1 Как программировали в 1969 году - 1](https://www.pvsm.ru/images/2024/03/30/kak-programmirovali-v-1969-godu.jpg)
Я провёл это интервью со своей матерью Марианной Эрнерфельд в декабре 2018 года. В посте приведён немного урезанный перевод. Полное интервью на шведском языке можно прочитать здесь.
Почему ты захотела стать программистом?
Я решила стать программистом в 1965-66 годах. Прочитав статью, где на иллюстрации была показана блок-схема, я подумала: «это моё». Когда я выпустилась из старшей школы в 1967 году, не было ни одного университета, обучающего программированию, но существовал полугодовой курс в Сольне [прим. пер.: Сольна — коммуна в Швеции], который превратился в годовой курс, и на него могли выдать студенческий заём. Поэтому я подала на него заявление.
В то же время SJ (шведская государственная железнодорожная компания, на то время монополист) рекламировала программу стажёрства с однолетней оплачиваемой программой обучения, в рамках которой можно было учиться различным частям работы SJ. У SJ был компьютерный отдел, поэтому я подала заявление и в программу SJ, надеясь оказаться в ней.
Однако у SJ оказалось 700 кандидатов на 50 мест, поэтому они устроили суровый процесс отбора с различными тестами. И мне удалось пройти их! Мне нужна была зарплата, чтобы оплачивать собственное жильё, так что я приняла предложение.
Выяснилось, что руководство SJ было очень недовольно тем, что брошюры о стажёрской программе рассылали студентам и мужского, и женского пола! Хотя в программу приняли и не так много девушек, но их всё равно было приличное количество.
Читать полностью »
Мой вам подарок к Новому году или как наконец запустил то, что надо было давно запустить…
2024-01-01 в 0:12, admin, рубрики: ассемблер, Программирование, производительность, среда разработки, средства разработкиНемножко истории
Начну с истории вопроса.
Очень давно, я написал Fresh IDE – навороченнoe IDE для программирования на ассемблере, а точнее на FlatAssembler.
Fresh IDE долгие годы меня полностью устраивал, поэтому я с перерывами выпустил 2 главные версии и начал просто его использовать, время от времени внося какие-то исправления и изредка новые функции.
Когда перешел полностью на Linux, оказалось, что Fresh IDE прекрасно работает под WINE и я продолжил им пользоваться без угрызения совести. В процессе даже удалось исправить несколько багов WINE (вот, вот и вот).
Как бы то ни было, но я начал писать библиотеку для переносимости ассемблерных программ между Linux и Windows (и KolibriOS). Одновременно с этим задумался и чтобы сделать Fresh IDE переносимым. Из за архитектуры библиотеки, огромная часть кода уже и так была переносимой. А точнее все что не касалось GUI. К сожалению GUI был полностью написан на Win32 API и его нельзя просто так перенести на другие платформы.
Поэтому и пришлось начинать все сначала. И третья версия Fresh IDE писалась почти с нуля.
Пишем printf на языке ассемблера FASM
2023-10-31 в 16:25, admin, рубрики: C, fasm, printf, ассемблер, Программирование, СиВведение
Иногда, и чаще всего спонтанно, у меня появляется дикое желание реализовывать что-либо на языке ассемблера, а потом прикручивать это "что-либо" на уровни выше. Так например, ранее из-за такого желания я написал сначала стековую виртуальную машину, которая могла принимать в себя байт-код и непосредственно его исполнять, далее написал ассемблер, который мог бы транслировать язык ассемблера в этот самый байт-код, а после и написал высокоуровневый LISP-подобный язык, который компилировался в ассемблерный код ранее написанной виртуальной машины.
Как я писал свою первую игру для Dendy
2023-10-13 в 17:34, admin, рубрики: dendy, Famicom, Nes, ассемблер, разработка игр, Си![Как я писал свою первую игру для Dendy - 1 Как я писал свою первую игру для Dendy - 1](https://www.pvsm.ru/images/2023/10/17/kak-ya-pisal-svoyu-pervuyu-igru-dlya-Dendy.jpg)
Что такое Dendy? Что так любит детвора? Это электронная игра! Ооо, дендиии...
Думаю, что у многих читателей хабра был один из многочисленных клонов Dendy (а точнее консоли Famicom). Я в этом плане не исключение, причем даже получилось сохранить мою приставку из детства (но картриджи были утеряны:().
Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х?
2023-09-22 в 8:01, admin, рубрики: 2000е, 90е, asm, bodyawm_ништячки, brick, brick game, brickgame, tetris, ассемблер, диковинка, микроконтроллеры, микропроцессоры, Процессоры, ретро![Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х? - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2023/09/22/processor-kotoryi-ispolzovalsya-v-tetrise-na-kakih-SoC-rabotala-nedorogaya-mikroelektronika-v-90-h.png)
В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!Читать полностью »
Подробный разбор 64b intro: radar
2023-09-09 в 18:24, admin, рубрики: demoscene, intro, sizecoding, x86, ассемблер, Демосцена, невероятное, сайзкодингДа здравствует мыло душистое демосцена! И вам привет, дорогой читатель ;)
Начинаю цикл статей с разборами своих работ:
-
64b intro: radar (вы находитесь здесь)
С демосценой я познакомился примерно 25 лет назад (или чуть больше). Но тогда это выражалось лишь в просмотре 128–256-байтовых интро (и демок, конечно же) с изумлением а‑ля: «А что так можно было?» Думаю, у многих знакомство с этой киберкультурой начинается похожим образом :). Если вам эти слова мало о чём говорят, почитайте о демосцене Читать полностью »
Архитектура и программирование Sony Playstation 1
2023-08-26 в 17:42, admin, рубрики: intro, mips, psx, r3000, RISC, Sony PlayStation, ассемблер, Демосцена, ретро-компьютеры![Unirom запущенный на PSX (про 64K RAM - это шутка) Unirom запущенный на PSX (про 64K RAM - это шутка)](https://www.pvsm.ru/images/2023/08/27/arhitektura-i-programmirovanie-Sony-Playstation-1.jpg)
По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX)Читать полностью »
Эмоциональная история процессоров для первых компьютеров с 70-х до начала 90-х: AIM PowerPC
2023-03-11 в 7:46, admin, рубрики: power, powerpc, RISC, ассемблер, История ИТ/IT, Компьютерное железо, микропроцессоры, Процессоры, старое железоВ первой части были обзорно описаны многие разные процессоры до середины 90-х. Во второй части был обзор процессоров мейнфреймов IBM. Недавно мне предоставилась возможность немного попрограммировать для PowerPC, на основе чего появилась возможность добавить ещё одну часть к этим обзорам.
Первым процессором архитектуры RISC стал разработанный в IBM во второй половине 70-х Джоном Коком процессор 801Читать полностью »