Рубрика «пиксельная графика»

Нейропиксели для небогатых - 1


В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде?

Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок!

Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
Читать полностью »

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1


Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 1-2 - 1


Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »

Графика древности: легендарный Mode 7 - 1


Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.Читать полностью »

Всем привет! Идея для этой статьи пришла еще месяц назад, но в силу занятости на работе времени катастрофически не хватало. Однажды вечером в YouTube я наткнулся на ролик о создании игры-платформера в стиле пиксельной графики. И тут мне вспомнились мои первые уроки информатики в школе, где мы "рисовали на Бейсике" и играли в "ворона ест буквы".

Предисловие

Читать полностью »

Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки - 1

Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
Читать полностью »

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению - 1

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.Читать полностью »

image

Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
Читать полностью »

imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js