Рубрика «пиксельная графика»

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 1-2 - 1


Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »

Графика древности: легендарный Mode 7 - 1


Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.Читать полностью »

Всем привет! Идея для этой статьи пришла еще месяц назад, но в силу занятости на работе времени катастрофически не хватало. Однажды вечером в YouTube я наткнулся на ролик о создании игры-платформера в стиле пиксельной графики. И тут мне вспомнились мои первые уроки информатики в школе, где мы "рисовали на Бейсике" и играли в "ворона ест буквы".

Предисловие

Читать полностью »

Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки - 1

Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
Читать полностью »

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению - 1

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.Читать полностью »

image

Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
Читать полностью »

imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать полностью »

Ретро кранч: шесть игр за шесть месяцев

Где Вы, любители сочной пиксельной графики? Где Вы, почитатели вязкого восьмибитного звука? Трое замечательных американских парней из Чаттануги, штат Теннеси предлагают Вам приятный, полный ностальгии способ расставания с деньгами: купить сборник ретро-игр 6 in 1. И при том сборник не простой, а созданный при непосредственном Вашем участии.
Читать полностью »

http://mapeditor.org/

Tiled Map Editor: пиксельарт тайлсет редактор

Tiled Map Editor — редактор пиксельарт тайтлсетов написанный на C++ (существует и Java версия программы). Данную программу можно использовать для разработки игр любого 2D-жанра. Редактор имеет большой набор готовых тайлсетов, что значительно увеличивает скорость разработки игры. Пара роликов c использованием под катом

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js