Рубрика «Nes»

Под покровом арабской ночи, изображение №1

Я из тех дальних мест,
Где верблюды окрест
Караванами чинно бредут.
И лицо там с утра
Обжигают ветра,
Зной пустыни они несут.
Солнца с запада там
Побежит на восток
И прохладу прогонит прочь.
Погости, заезжай,
А потом улетай
На ковре ты в арабскую ночь.

А-а-а-а да-а-а-альше мы знаем, припев так и напрашивается. Не так ли?

Итак!

Читать полностью »

D:РаботаПревью1.png

Сравнение оригинала Dangerous Dave с портом для NES/Dendy

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

ПредисловиеЧитать полностью »

Краше прежнего: «улучшайзеры» в эмуляторах видеоигр - 1


Сегодня никому не нужно объяснять, что такое эмуляторы старых компьютеров и игровых устройств. Будучи однажды предметом интереса немногочисленных энтузиастов, они давно уже перешли в мейнстрим и теперь доступны повсюду: на компьютерах и консолях, в смартфонах и браузерах, в коммерческих переизданиях старых игр и самостоятельных устройствах.

Однако, позволяя запускать программы и игры прошлого на компьютерах современности, большинство эмуляторов всё же не воспроизводит полностью аутентичный пользовательский опыт, так или иначе приукрашая историческую действительность. Где-то из-за технического несовершенства, а где-то и целенаправленно, чтобы подтянуть разработки прошлых лет к современным стандартам. Об этом и поговорим.Читать полностью »

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1


Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »

Игровая консоль Dendy на базе Pico Pi с экраном от смарт часов и беспроводной зарядкой.

Все началось с покупки в магазине игровой консоли SUP, на которой были представлены игры моего детства.

Игровая консоль SUP

Игровая консоль SUP

Читать полностью »

Мы ранее говорили об эпохе Flash-игр. Но 1990-е годы для большинства детей того времени, да и не только детей – это в первую очередь игры на Dendy с стрельбой в телек по уткам, иногда – «Сюбор» который был в виде клавиатуры, а для настоящих богачей и счастливчиков была – и Sega Mega Drive и Super Nintendo.

В этот раз собрали самые популярные 8-битные видеоигры, современные игры от российских разработчиков для этой платформы, 

Кроме того, мы окунёмся в невероятный мир периферийных устройств для Nintendo Entertainment System – перчатки для управления в играх, шлемы виртуальной реальности, принтеры и так далее. 

Читать полностью »

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2-2) - 1


Продолжаем обстоятельный разговор про «мапперы» — устройства управления расширенной памятью на игровых консолях Famicom, NES и Денди. Во второй части статьи рассмотрим особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами на других платформах.
Читать полностью »

Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1-2) - 1


Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах, совершенно не затрагивая историю вопроса: откуда взялось, как развивалось, чем было полезно для фактических игр — что, на мой взгляд, может быть интересно гораздо более широкому кругу лиц.

Так сложилось, что я имею довольно глубокий, примерно по локоть, практический опыт взаимодействия с этими самыми «мапперами», также могу рассказать кое-что и за их историю, и, разумеется, обладаю уверенностью, что уж я-то точно понимаю всё как есть, и расскажу так, что все вздрогнут. Поэтому под катом — всё, что вы когда-либо хотели или не хотели спросить про мапперы, но боялись или вовсе даже и не собирались спрашивать.
Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js