Рубрика «ассемблер» - 10

image

Деление — одна из самых дорогих операций в современных процессорах. За доказательством далеко ходить не нужно: Agner Fog[1] вещает, что на процессорах Intel / AMD мы легко можем получить Latency в 25-119 clock cycles, а reciprocal throughput — 25-120. В переводе на Русский — МЕДЛЕННО! Тем не менее, возможность избежать инструкции деления в вашем коде — есть. И в этой статье, я расскажу как это работает, в частности в современных компиляторах(они то, умеют так уже лет 20 как), а также, расскажу как полученное знание можно использовать для того чтобы сделать код лучше, быстрее, мощнее.
Читать полностью »

«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /

Архитектура и программирование Fairchild Channel F - 1

Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличии от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?
Читать полностью »

image

Если вы когда-нибудь занимались программированием, то знакомы с концепцией багов. Если бы они нам не досаждали, процесс разработки стал бы намного быстрее и приятней. Но эти баги просто ждут момента, чтобы испортить наш код, рабочий график и творческий поток. К счастью, существует множество инструментов и стратегий для уничтожения багов даже в коде программистов ретро-игр.

Инструменты отладки

Один из лучших способов отладки кода — использование отладчика. В некоторых версиях эмуляторов FCEUX и Mesen есть встроенный отладчик, позволяющий прерывать в любой момент времени выполнение программы для проверки работоспособности кода.

Отладка игр для NES: как она происходит сегодня - 2

Отладчик эмулятора FCEUX

Стоит заметить, что этот способ больше подходит для продвинутых программистов, работающих с языком ассемблера. Но мы новички, поэтому будем писать на языке C (cc65). Разумеется, компилятор станет играть по своим собственным правилам, и нам будет трудно разбираться с машинным кодом, скомпилированным из кода на C.
Читать полностью »

Про макросы в ассемблере написано много. И в документации, и в различных статьях. Но в большинстве случаев все сводится либо к простому перечислению директив с кратким описанием их функций, либо к набору разрозненных примеров готовых макросов.
Цель этой статьи — описать определенный подход к программированию на ассемблере для формирования максимально простого и читабельного кода с использованием макросов. В статье не будет описания синтаксиса отдельных команд и директив. Подробное описание уже дано производителем. Мы же сосредоточимся на том, как можно использовать эти возможности для решения конкретных задач.

Читать полностью »

Итак, эта история началась с совпадения трёх факторов. Я:

  1. в основном писал на C#;
  2. лишь примерно представлял, как он устроен и работает;
  3. заинтересовался ассемблером.

Эта, на первый взгляд, невинная смесь породила странную идею: а можно ли как-то совместить эти языки? Добавить в C# возможность делать ассемблерные вставки, примерно как в C++.

Если вам интересно, к каким последствиям это привело, — добро пожаловать под кат.

Ассемблерные вставки… в C#? - 1
Читать полностью »

В этой статье перечислены некоторые трюки, которые применяли участники моего маленького конкурса программирования Commodore 64. Правила конкурса были просты: создать исполняемый файл C64 (PRG), который рисует две линии, чтобы сформировать изображение ниже. Побеждал тот, чей файл меньше по размеру.

Грязные хаки ассемблера 6502 - 1

Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Читать полностью »

Портирование ОС на Aarch64 - 1 Aarch64 — это 64-битная архитектура от ARM (иногда её называют arm64). В этой статье я расскажу, чем она отличается от "обычных" (32-битных) ARM и насколько сложно портировать на него свою систему.

Эта статья — не детальный гайд, скорее обзор тех модулей системы, которые придётся переделать, и насколько сильно архитектура в целом отличается от обычных 32-битных ARM-ов; всё это по моему личному опыту портирования Embox на эту архитектуру. Для непосредственного портирования конкретной системы так или иначе придётся разбираться с документацией, в конце статьи я оставил ссылки на некоторые документы, которые могут оказаться полезны.

Читать полностью »

Изначально я написала этот документ несколько лет назад, будучи инженером по проверке ядра исполнения команд (execution core verification engineer) в ARM. Конечно, на моё мнение повлияла углублённая работа с исполнительными ядрами разных процессоров. Так что делайте на это скидку, пожалуйста: может, я слишком категорична.

Однако я по-прежнему считаю, что создатели RISC-V могли справиться гораздо лучше. С другой стороны, если бы я сегодня проектировала 32-или 64-разрядный процессор, то, вероятно, реализовала бы именно такую архитектуру, чтобы воспользоваться существующим инструментарием.

Статья изначально описывала набор команд RISC-V 2.0. Для версии 2.2 в ней сделаны некоторые обновления.
Читать полностью »

Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K.

Фото сделано примерно в то время. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня.

Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn - 1

Состояние игры

В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для Sega Saturn, а также упоминаются некоторые из множества аспектов, которые нужно было ещё сделать.

Документ нужен был, чтобы ускорить Дэну, Кену и Джеймсу знакомство с уже готовым кодом, объяснить им назначение каждого модуля и взаимодействие между ними. Также он позволил мне оценить печальное состояние этого кода, и, надеюсь, заставил меня взяться за ум.

Также я немного рассказываю о встраивании данных (файлы .GOV и .GOB) в программу, и о том, что мы будем делать в будущем.

Оборудование для разработки

Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.
Читать полностью »

492-байтная демка на ATtiny5 - 1

Демки обычно отличаются более сложной графикой, чем игры того же объёма. Ведь не приходится тратить ресурсы на взаимодействие с пользователем и дополнительные расчёты. Предлагаемая программа работает на микроконтроллере ATtiny5 с 512 байтами ПЗУ, 32 байтами ОЗУ и 16 регистрами процессора. Rakettitiede — это по-фински «ракетная наука» (в т.ч. в том же значении, что и в английском фразеологизме), а также название компании, разрабатывающей ПО.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js