Рубрика «Delphi»

Origins

Several years ago I wrote a Pascal compiler. The motivation was simple: as a teenager, I had learnt from my first programming textbooks that a compiler is a very sophisticated thing. This claim eventually became a challenge and required to be tested by experience.

image
ha.art.pl

First, a simplistic PL/0 compiler came into being, and later an almost fully-functional Pascal compiler for MS-DOS has grown from it. My source of inspiration was the Compiler Construction book by Niklaus Wirth, the inventor of the Pascal language. I don't care if Wirth's views are now considered obsolete and have no direct connections to the IT mainstream, or if the compiler design fashion has changed. It is enough to know that his techniques are still simple, elegant, and — last but not least — bring much fun, since it is more appealing to parse a program source with a handwritten recursive descent parser and generate the machine code, rather than to call yaccs, bisons and all their descendants.

My compiler's fate was not so trivial. It has lived two lives: the first one in my own hands, and the second in the hands of computer antiquarians from Poland.
Читать полностью »

Вместо предисловия

В моей недавней статье Lazarus — пишем компонент для анимации спрайтов я описал процесс создания простого компонента TImageFragment, позволяющего отображать заданный фрагмент изображения.

Продолжая выбранную тему, в этой статье я хочу показать, как легко можно сделать анимацию спрайтов в среде разработки Lazarus (официальный сайт) при помощи этого компонента.

При таком подходе отдельные кадры анимации в разных проекциях размещаются на одном изображении, а компонент для отображения спрайта показывает только один выбранный фрагмент этого изображения, используя свойства OffsetX и OffsetY (смещение левого верхнего угла фрагмента изображения по горизонтали и по вертикали).

Множество таких готовых изображений можно найти в Сети — например, вот на этом сайте.Читать полностью »

Вместо предисловия

В одесской школе ученики 8-го класса на уроках информатики используют бесплатную кроссплатформенную среду разработки Lazarus (официальный сайт: www.lazarus-ide.org), внешне и внутренне очень напоминающую любимый многими Delphi, использующую версию Object Pascal под названием Free Pascal и в действительности сильно упрощающую процесс вхождения в программирование.

Но детям неинтересно писать программу для вычисления силы тяжести по непонятной им пока формуле F=mg. Практически все дети, которых я пытался учить программированию, с первого занятия хотят написать игру. К счастью, Lazarus прекрасно подходит и для написания несложных игр.

Правда, для создания анимированных спрайтов мне понадобился компонент, отображающий произвольный фрагмент изображения (на котором изображены несколько разных проекций одного и того же персонажа в разных фазах движения), а такого компонента в стандартной поставке нет. Написать его самому оказалось совсем несложно, и об этой технологии я и хочу рассказать в этой статье.Читать полностью »

В наше время в кармане обычного человека лежит мощный персональный компьютер, о котором 10-20 лет назад можно было только мечтать. И если у вас километры отлаженного Windows-кода и отлично работающие приложения и утилиты, написанные на Delphi, вы наверняка хотели бы задействовать это богатство для мобильной разработки. А также опыт, накопленный за время программирования под Windows. PAS2JS поможет вам совместить два мира: разработку под Windows и создание Web-приложений и Node.js модулей.

О некоторых обнаруженных трудностях из личного опыта идёт речь в этой статье.

Читать полностью »

Истоки

Несколько лет назад я написал компилятор Паскаля. Мотивация была простой: в юности я узнал из своих первых книжек по программированию, что компилятор — вещь чрезвычайно сложная. Это утверждение засело занозой в мозгу и в конце концов потребовало проверки на опыте.

image
ha.art.pl

Сперва родился простейший компилятор PL/0, а из него постепенно вырос почти полнофункциональный компилятор Паскаля для MS-DOS. Вдохновением мне служила книга Compiler Construction, написанная создателем языка Паскаль Никлаусом Виртом. И пусть взгляды Вирта уже устарели и утратили всякую связь с реалиями ИТ, а компиляторы делают совсем не так, как учил Вирт. Однако его методы по-прежнему просты, изящны, а главное — приносят радость, ведь самостоятельно разобрать текст программы рекурсивным спуском и сгенерировать машинный код намного заманчивее, чем призывать на помощь яков, бизонов и всех их преемников.

Судьба моего компилятора оказалась не самой тривиальной. Он прожил две жизни: первую — в моих руках, вторую — в руках польских ценителей компьютерных древностей.
Читать полностью »

15680 строк, 800 053 знаков — именно такой величины сегодня мой скрипт, созданный внутри Altium Designer — системы по разработке печатный плат.

image
Читать полностью »

image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать полностью »

Всем привет!

Возникла потребность написать быстрое вычисление Sin и Cos. За основу для вычислений взял разложение по ряду Тейлора. Использую в 3D-системах (OpenGL и графическая библиотека своей разработки). К сожалению свести ряд «идеально» для Double не получается, но это компенсируется хорошим ускорением. Код написан на встроенном в Delphi XE6 ассемблере. Используется SSE2.

Для научных вычислений не подходит, а для использования в играх вполне.
Точности хватает, чтобы покрыть разрядность числа Single, которое используется
для умножения на матрицу.

В итоге:

  1. Достигнутая точность результата равна: 10.e-13
  2. Максимальное расхождение с CPU — 0.000000000000045.
  3. Скорость увеличена в сравнении с CPU в 4.75 раза.
  4. Скорость увеличена в сравнении с Math.Sin и Math.Cos в 2.6 раза.

Для теста использовал процессор Intel Core-i7 6950X Extreme 3.0 ГГц.
Исходный текст на Delphi встроен в комментарии к ассемблеру.
Читать полностью »

Некоторое время назад (года три) решил почитать учебник по Лиспу. Без всякой конкретной цели, просто ради общего развития и возможности шокировать собеседников экзотикой (один раз кажется, даже получилось).

Но при ближайшем рассмотрении Лисп оказался действительно мощным, гибким и как, ни странно, полезным в «быту». Все мелкие задачи автоматизации быстро перекочевали в скрипты на Лиспе, а так же появились возможности для автоматизации более сложной.

Здесь стоить отметить, что под «возможностью автоматизации» я подразумеваю ситуацию, когда суммарное время на написание и отладку программы меньше, чем время, затрачиваемое на решение той же задачи вручную.

Пол Грэм написал не одну статью и даже книгу о преимуществах Лиспа. На момент написания этой статьи Lisp занимает 33-е место в рейтинге TOIBE (в три раза мертвее мёртвого Delphi). Возникает вопрос: почему язык так мало распространён если он так удобен? Приблизительно два года использования дали несколько намёков на причины.
Читать полностью »

В этой статье я расскажу о том, как я сделал систему автообновления клиентской онлайн-игры. Ссылка на исходники (Delphi) в конце статьи. На самом деле такую фичу я реализовал в двух своих играх, и если первый блин вышел немного комом (в игре Spectromancer), то вторая реализация получилась весьма удобной и эффективной. Это моя первая статья на Хабре, так что сильно не бейте, а лучше укажите на недостатки в комментариях :)

Алгоритм обновления игры

  • Проверка версии на необходимость обновления.
  • Скачивание списка файлов актуальной версии.
  • Скачивание новых или изменённых файлов во временную папку.
  • Установка обновления — приведение файлов установленного клиента в соответствие со списком.
  • Запуск обновлённого клиента.

Читать полностью »