Долгожданное продолжение поста про автоматизацию квартиры. В этой части я расскажу об освещении, мультимедиа-системе и датчиках безопасности.
Рубрика «освещение» - 3
Сказ о том, как я автоматизировал квартиру с помощью Node-RED. Часть II
2020-02-25 в 8:51, admin, рубрики: DIY, diy или сделай сам, javascript, node-red, Блог компании Tinkoff.ru, водопровод, домашняя автоматизация, моторизированные шторы, освещение, умный домОбзор светодиодных ламп Remez E27 и E14 на корейских светодиодах нового поколения
2020-02-06 в 8:09, admin, рубрики: sunlike, Блог компании Лаборатория света, гаджеты, освещение, светодиодные лампы, светодиодные лампы Е14, светодиодные лампы Е27, умный дом
Качество современных источников света постепенно улучшается и уже стало сравнимо с обычным солнечным светом. Такой источник появился благодаря корейским светодиодам Sunlike, имеющих спектр как у дневного света. Недостатком обычных светодиодов является избыток синего света в излучаемом спектре.Читать полностью »
Освещение школьных классов и учебных аудиторий
2020-01-28 в 12:16, admin, рубрики: UGR, Биотехнологии, здоровье, Здоровье гика, зрение, лампы, Научно-популярное, образование, освещение, освещенность, пульсации, свет, светильники, светодиоды, учеба, физика, цветовая температура, цветопередача, экология, яркостьМетодический материал для руководств учебных заведений, сотрудников технического надзора и родительских комитетов. Будет интересен всем, кто интересуется качеством световой среды в помещениях, где он учится, работает и живет.
Рис. 1. Пример параметров световой среды в классной комнате, с люминесцентными лампами не соответствующей требованиям СП 52.13330.2016 цветопередачи Ra(CRI) < 60 и с устаревшими электромагнитными ПРА, из-за которых коэффициент пульсации освещенности превышает 30 %. Использован спектрометр Uprtek mk350n и люксметр-яркомер-пульсметр ЕЛАЙТ02
Содержит требования к документально подтверждаемым и проверяемым параметрам световой среды, шаблон протокола осмотра систем освещения и рекомендации по устранению несоответствий.
Читать полностью »
Нарушает ли синий свет биоритм человека?
2019-12-25 в 8:00, admin, рубрики: биологические часы, биология, биоритм, Биотехнологии, Блог компании ua-hosting.company, желтый, Здоровье гика, зрение, Научно-популярное, освещение, Рассвет, синий, синий экран, сумерки, физика, цвет
Вы наверняка слышали или читали о том, что освещение синего цвета очень вредное для зрения и для биологических часов. С широким распространением среди населения планеты различного рода устройств, имеющих экраны и мониторы, это утверждение еще больше укрепилось в нашем подсознании. Даже смартфоны меняют настройки своих экранов в определенное время суток, чтобы не вредить пользователю ужасающим синим цветом, бьющим в глаза. Считается, что именно синее освещение обладает самым сильным влиянием на биологические часы человека. Но так ли страшен синий свет, как его малюют? Как оказалось, нет. Группа ученых из Манчестерского университета (Великобритания) провела ряд экспериментов, в которых определила связь между хроматическими воздействиями и циркадным ритмом мышей. В какое время какое освещение лучше, чем так особенен синий свет и почему утверждение про его вред не до конца правдиво. Об этом мы узнаем из доклада исследовательской группы. Поехали.Читать полностью »
Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт
2019-10-16 в 16:32, admin, рубрики: UX, Блог компании Playgendary, геймдев, геймдизайн, геймплей, Дизайн игр, освещение, разработка, разработка игр, свет, Читальный зал
В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать полностью »
Рендеринг кадра Resident Evil 2
2019-08-15 в 11:23, admin, рубрики: re engine, rendering pipeline, Resident Evil 2, Дизайн игр, конвейер рендеринга, освещение, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдеры
Общие примечания
Все результаты получены на довольно старой машине (i7 3770+GTX 770), игра запускалась в DirectX 11 со средним качеством. Для анализа использовались RenderDoc и Nsight.
Игра работает на движке Re Engine, ставшем наследником MT Framework — движка предыдущего поколения Capcom R&D. Кроме RE2 он используется в DMC5 и RE7:Biohazard.
Мне не удалось найти в Интернете материалов о RE Engine, поэтому всё в статье основано на догадках (надеюсь, обоснованных). Я рассмотрел примерно 90% структуры кадра и привёл общее описание алгоритмов. Дальнейшее исследование требует большего опыта и времени на реверс-инжиниринг шейдеров.
Читать полностью »
Создание шейдера травы в движке Unity
2019-07-05 в 4:45, admin, рубрики: glsl, unity, геометрические шейдеры, Дизайн игр, конвейер рендеринга, освещение, процедурная генерация мешей, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыИз этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.
Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.
Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »
Многоуровневое управление освещением: отказоустойчивость решений и продуктов
2019-04-20 в 9:38, admin, рубрики: diy или сделай сам, автоматизация, АСУТП, инженерные системы, освещение, Промышленное программирование, умный дом, управление освещением
Многоуровневое управление освещением предназначено для реализации простого и энергоэффективного управления системами освещения, используется там, где требуется реализовать включение или выключение освещения из нескольких мест, включение или выключение освещения по группам, общее центральное включение или выключение.
Рассмотрим несколько основных решений и продуктов с точки зрения отказоустойчивости аппаратных средств, а значит и реальной долговременной эксплуатации.
Читать полностью »
Энциклопедия освещения художника Naughty Dog
2019-04-01 в 9:45, admin, рубрики: naughty dog, Physically Based Shading, Unreal Engine, Дизайн игр, освещение, Работа с 3D-графикой, рендерингДжои Ленц из Naughty Dog подробно рассказал нам об освещении в UE4: о значениях, источниках, световой температуре, освещении в PBR, ресурсах, по которым можно изучать освещение, а также обо многом другом. На официальном сайте Джои polyplant.co есть множество полезных советов о работе с освещением.

Про PBR
PBR (physically-based rendering, основанный на физике рендеринг) благодаря использованию замеренных данных реального мира предоставляет удобные средства для создания материалов/освещения с предсказуемыми, неизменными результатами при разных условиях освещения. Для студий разработки игр это означает, что их художники могут тратить меньше времени на итерации создания контента и его переработку для создания «корректного» внешнего вида в разных уровнях. В свою очередь, это экономит студиям деньги. На освоение PBR художникам, привыкшим к старым методологиям, потребуется какое-то время. Иногда сложнее всего им избавиться от привычки добавления в albedo-текстуры информации об освещении/затенении. Однако как только они освоятся с этим рабочим процессом, то быстро понимают, что им гораздо проще управлять, чем традиционными средствами рендеринга текстур.
Читать полностью »
Биохимические лампочки
2019-04-01 в 9:17, admin, рубрики: Блог компании LampTest, будущее, будущее здесь, гаджеты, освещениеУчёным удалось создать принципиально новый источник света, не требующий электричества. Вполне возможно, что через несколько лет биохимическое освещение будут применяться так же широко, как сейчас используется светодиодное.


