Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги

в 8:01, , рубрики: 2d графика, adobe illustrator, after effects, supreme commander, timeweb_статьи_выходного_дня, Анимация и 3D графика, Блог компании Timeweb Cloud, графика, графический дизайн, дизайн, искусство, Компьютерная анимация, моушен-дизайн, нейросети, тентакли, Читальный зал
Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

image

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.

Чтобы вам было удобнее ориентироваться, я даже сделала небольшой списочек/содержание статьи (больше чем анимацию, я люблю лишь делать списочки):

  1. Что нужно, чтобы начать заниматься моушен-дизайном, какие программы изучать и в каких направлениях двигаться. Как вообще выглядит путь к большому успеху.
  2. Какие бывают виды работодателей, чего они дают и что они с тебя требуют, сколько платят и каким образом.
  3. Рабочий процесс: этапы, нюансы, полезные советы.
  4. Перспективы — куда катиться после того, как вкатился.
  5. Есть ли у этой работы будущее, не отберут ли уже завтра нейросети весь хлеб у аниматоров?

I. Аниматоры – не художники

В моушен-дизайнеры я попала необычным способом – через архитектуру. В 2010 году, когда стоял вопрос выбора будущей специальности, в нашей стране много чего строилось, а архитекторов была сильная нехватка, так что платили им хорошо – самое оно для девочки, закончившей художественную школу. Однако за те шесть лет, что девочка после художественной школы училась на архитектора, много чего успели построить… Строить вообще стали меньше, а архитекторов, наоборот, набралось как-то слишком много. После выпуска стал вопрос либо идти работать за банку варенья, корзину печенья и бесценный опыт, либо же резко сворачивать в другое направление. Я решила выбрать второй вариант и подалась в анимацию.

Портфолио по анимации у меня не было от слова совсем, однако работу я все равно нашла – зачлись старые рисунки еще со школьных времен, какие-то конкурсные работы по персонажам, университетские рисунки зданий и прочее.

image
Один из моих тех самых старых рисунков

Взяли меня по принципу «мы тебя всему научим» после небольшого тестового, на областное телевидение, с зарплатой небольшой, но и работой относительно легкой, если говорить честно. Бывали напряженные дни, но случалось и такое, что мы просто полдня сидели и играли в Supreme Commander по локальной сети. Ну и меня действительно параллельно учили всему нужному, тут не соврали. Хотя большую часть обучения это я ходила и всех допытывала – «как, и чего, а зачем». В этом, кстати, большой плюс офиса – все рядом сидят, можно обучаться, просто находясь в одном помещении.

image
Кабинет, где работали и в перерывах играли в Supreme Commander монтажеры и дизайнеры

image
Одна из студий

Чему меня там учили, собственно. Для начала была основа основ – Adobe After Effects. Существует, на самом деле, много всяких программ, специализированно заточенных под разные задачи, но «афтер» это утка от мира моушен: утка тоже может и летать, и плавать, и ходить, но каждое из этих действий она делает хреново. То же можно сказать и про After Effects – зато универсально.

Также в базовый набор новичка входит Adobe Illustrator, для работы с векторной графикой (это когда картинку можно как угодно уменьшать и увеличивать, а она от этого в качестве не теряет), и Adobe Photoshop, для работы с графикой растровой, которая суть есть обычная картинка, которая чем ближе — тем виднее пиксели. С этими двумя программками ты обрабатываешь исходное изображение, нарезаешь их на части, дорисовывавешь, перетасовываешь элементы или иначе как корректируешь под свои нужды, а уже эти части потом двигаешь в After Effects. Можно всё выше вышеперечисленное и в самом «афтере» делать, но это заметно муторнее.

Умение рисовать, кстати, не требуется, но помогает. Часто для более плавной анимации нужно что-то подрисовать, слегка поменять форму, тени там наложить по-другому, чем были в исходнике и все такое прочее. В штате каждой второй фирмы под такие задачи есть отдельно нанятый иллюстратор, но у него, во-первых, очередь, а во-вторых иллюстратор тоже человек, может позже прочитать твой запрос, понять его неправильно или долго что-то уточнять, просто где-то потеряться. А в этой работе время – это буквально деньги, и зачастую выходит проще и быстрее порисовать самостоятельно.

image
Так выглядит комната, где творится магия эфира

Среди моих коллег было много ребят с дипломами монтажеров, была парочка отучившихся на режиссуру, были и выпускники художественного училища по специальности дизайн. Один парень пришел к нам с завода. В целом, если вы хотите анимировать всякое и зарабатывать на этом деньги, то порог вхождения на удивление низкий, практически никакой. В сущности, для вхождения нужно лишь освоить базовый минимум (совсем-совсем уж с улицы всё же не получится), который осваивается достаточно быстро и о котором мы поговорим отдельно.

Скорее всего, это связано с тем, что спрос на аниматоров растет сильно быстрее, чем их количество – все больше компаний уходит в интернет, всё чаще им нужна анимация для рекламы, сайта или приложения. Растут и требования к качеству анимации, и, например, в России начинают выпускать и уже выпускают игры ААА-класса, что требует наличия в штате специалистов соответствующего уровня. И соответствующего уровня зарплаты для этих специалистов.

Однако зарплаты, если вы приходите без навыков и образования, в первый год у вас будут сильно не впечатляющие. Меня в свое время честно предупредили, теперь я также честно предупреждаю вас. Хотя многое, конечно, зависит от вас самих и от вашей работоспособности, но про это уже в следующем разделе.

II. «Но это же ветка»

image
Успешно вкатившийся аниматор без опыта получает первую зарплату

Мне довелось работать в четырех разных компаниях, за зарплату от чуть больше «одной ветки» до вполне приличных денег, и в каждой фирме были какие-то свои нюансы или особенности. Общего у них было только одно – авторские права на картинки уважали везде, и просто так качнуть что-то понравившееся из интернета было нельзя. Нужно было официально скачивать желаемое изображение со стоков за деньги или с бесплатных стоков (но они там и не такие красивые). Оплачивала эти покупки фирма, зачастую покупая подписку на определенное количество картинок и пополняя её по мере необходимости. С авторским правом шутки шутить никто не хочет.

image
Так выглядят фильтры сайта freepik – один из самых известных ресурсов, где можно найти неплохие картинки и фото бесплатно, без регистрации и смс

На самой первой моей работе по анимации, на областном телевидении, у нас было разделение на большие проекты, текущие задачи и оперативную графику. Большие задачи выдавались сильно заранее (хотя бывало по-разному, конечно, как и везде) и представляли из себя масштабную работу на пару недель или даже месяцев, зачастую в довесок к работе обычной. Оперативная графика – прямая противоположность, так как анимация там в половине случаев простая, тупо всякие графики рисовать или картиночки вставлять в правильный момент, но добра этого надо много и еще пять минут назад. Вторая половина – персонажная анимация, динамичные графики и показатели, диаграммы, статистика – это уже посложнее, но за то же время. А так как заказчики, за редким исключением, люди от дизайна очень далекие, техническое задание зачастую было очень размытым и непонятным, и порой половина времени от работы уходила просто на расшифровку и уточнение ТЗ.

image
Один из видов оперативной графики – на плазме рядом с ведущим. Как можно видеть, один ролик оперативной графики может состоять из разных графиков, подписей, анимаций. Все должно плавно друг друга сменять, всплывать, выдвигаться, исчезать, всё это нужно анимировать и делать это быстро

Зарплата там была небольшая, без официального договора, отпуска, медстраховки и прочих ништяков (во всяком случае у меня и у большинства моих коллег было так), но зато можно было вкатиться без опыта работы и в хороший коллектив. Текучка там была сильная, так как многие опытные аниматоры используют подобные места как перевалочный пункт между серьезными работами, но для начинающего аниматора это только плюс – можно заобщаться с кучей опытных ребят, у которых можно хапнуть экспы.

Платили 30 000 в месяц на руки. Спустя полгода-год можно пойти и договариваться уже на нормальные условия работы с белой зарплатой и социальными гарантиями. Ну или пойти поискать другую работу. Большинство выбирают второй вариант, но некоторым нравится стабильность, и они остаются.

Вторая моя работа была полной противоположностью, так как платили по часам: сколько в месяц наанимировал, столько и получишь. Тут уже можно было вполне получать приличные деньги и самому себе регулировать занятость, забирая задачи, когда есть желание поработать или устраивая себе выходной, когда денег хватает, а вот сил уже не очень. Ну и все бонусы удаленки тоже на месте. Хотя и минусы тоже имеются: комп рабочий тебе никто уже не предоставит, к сожалению, и для комфортной работы «железо» хорошо бы иметь хорошее. По моим подсчетам, для 2D графики что-то около 100 000 на домашний компьютер потратить придется точно, если покупать с нуля, но это тема большая, обсуждаемая, и тут сильно ещё зависит от того, что именно вы анимируете, в каком объеме и в каких программах. Работать можно и на компьютере подешевле, но все будет подвисать, а рендер итогового видео будет занимать слишком много времени.
image
10 секундный ролик в итоге обрабатывался полтора часа

Платили там по часам, но эти часы нужно было в случае вопросов суметь обосновать. В какой-то момент руководство ввело правило, что мощности наших рабочих компьютеров – это наши проблемы, и запретило вписывать на рендер больше двух часов на одну задачу. Впрочем, если наловчиться, вполне можно работать 4 часа в день, записывать себе 8, и радоваться жизни. А если еще и задачи все делать в срок и нормально, то можно получить повышение в звании. Изначальная ставка была 300 рублей за час работы, на 2D-анимации вполне можно было дослужиться до «миддла» с окладом в 400 рублей за час. Для звания «сеньора», которых уже брали в штат, нужно было обязательно знать 3D-анимацию, однако компания предоставляла собственные бесплатные курсы и вообще всячески поощряла профессиональный рост сотрудников. Была опция получать зарплату в долларах. Если за неделю набрать суммарно 40 рабочих часов, то дальнейшее учитывалось как работа в выходные и оплачивалась дополнительно, плюс ещё бывали срочные задачи – за срочность тоже докидывали ощутимо.

Также можно было принимать участие в креативных созвонах и предлагать идеи для рекламных роликов: вот эти вот все тентакли, испанский стыд и сексизм. Такие созвоны длились в среднем часа два и их так же оплачивали, как и работу на роликах, то есть по 300-500 рублей в час, что, по сути, легкие деньги. Можно было участвовать в созвоне и параллельно делать ролик, а если твоя идея была выбрана для реализации, ты её сделаешь, и она соберет по метрикам хорошие показатели, то тебе прилетал жирный бонус. Бывали также внутренние заказы, когда студия заказывала что-то для себя, например анимацию для своего сайта или открытки для сотрудников на новый год – это оплачивалось так же, но так как заказчиком выступала сама фирма, согласовать результат было проще и быстрее.

image
Пример задач для внутренних нужд

image
Также внутренняя задача: обложки для постов компании в соц.сетях

image
Еще один пример: разработка дизайна для корпоративного мерча друзьям компании на новый год

Фирма эта вообще по многим фронтам была хороша, и руководство там было классное, до сих вспоминаю эту работу с большой любовью. К сожалению, события прошлого года она не пережила. Сама компания была зарегистрирована в Штатах, с американскими заказчиками в своей основе, но владельцы у студии были русские, и большинство заказчиков в марте 2022 решили отказаться от их услуг. Задач стало ощутимо меньше, и если раньше случались дни без работы, максимум неделя, то теперь никаких новых заказов могло не поступать месяц или больше, а все появляющиеся крохи расхватывали моментально. Аниматоры и иллюстраторы стали разбредаться кто куда, и к концу лета руководство студии было вынуждено объявить о закрытии.

На третьей моей работе платили уже за заказы поштучно и в целом общая концепция была максимально фрилансовая: тебе давали самый минимум и пожелание «хорошо делайте, а плохо не делайте». В сущности это и был фриланс, только через посредника, где посредник в целом никакой добавочной стоимости не вносил и был ценен исключительно своим посредничеством: она знала многих заказчиков и многих исполнителей, и не давала им подружиться друг с другом, в обход нее. Не знаю, какую комиссию забирала посредница, но я получала в среднем 3 500 рублей за каждую сделанный ролик обычной 2D анимации. Делать их по времени примерно день плотной работы, но второй день зачастую уходит на правки от заказчика, которые через посредника доходят с задержкой. В целом, было непостоянно и не особо прибыльно, так что в итоге я поискала другую работу и ушла в полноценную студию.

Тут оплата за ролики примерно такая же, по 3500 за штуку (3D или скелетная анимация дороже), но дают прям все необходимое сразу, и это космический плюс. Не надо искать исходники, чего-то дорисовывать, изобретать, искать звуки и музыку – все уже готово, от тебя требуется только анимация. При этом задач много, они идут потоком и закрывать по 3 штуки в неделю вполне реально и не сильно напряжно. И это самая простая, базовая даже анимация. Та же костная анимация оплачивается уже в районе 5 000 – 6 000 рублей за каждый ролик, а делать там, если рука набита, по часам выходит даже меньше. В случае, если заказчик начинает хотеть странного, за дополнительную работу доплачивают дополнительно, что приятно. Сдаешь задачи вовремя и работаешь стабильно – добро пожаловать в привилегированный круг авторов, которые могут отбирать себе задачи в обход общей очереди, забирая самое вкусное.

Хотя есть, безусловно, много факторов, которые напрямую влияют на твой доход, но которые от тебя зависят примерно никак, что вытекает из самой схемы организации рабочего процесса. Об этом – в следующем разделе.

III. «Палку я тебе дам. Камень я тебе не дам»

Как и все сущее в этом мире, моя работа начинается с заказчика. Бывают они двух видов: те, кто заказывают исключительно ролик и дальше будут сами там решать куда его нужно выложить и в каком виде, и те, кто хотят работу под ключ, в духе вот вам мои деньги, сделайте мне красиво.

Переговоры с заказчиком ведет аккаунт-менеджер, договаривается о деньгах и сроках, просит все, что надо попросить, а потом передает это продюсерам. Дальше, если у заказчика нет своих уже готовых пожеланий странного, начинается время креатива, и где-то этим занимаются специальные люди, а где-то все, кто хочет. Именно тут и появляются идеи в духе «а давайте у нас в ролике русалочка застрянет в иллюминаторе затонувшего корабля» (реальный случай из моей практики) и постоянно звучит вопрос «а не нарушаем ли мы этим какие-нибудь законы?». Нарушаются ли в этот момент законы божие никого не волнует. Любопытно, что самые сексисткие идеи в 90% случаев подают девушки.

image
Все одобренные идею сводились в табличку, потом проводилось голосование за лучшую из лучших

В начале накидываются идеи (записываются даже самые безумные, потому что никогда не знаешь, что в итоге зацепит зрителя). Потом участники брейншторма голосовали за наиболее понравившихся и тем самым укорачивали список, и только потом этот список попадал к заказчику для отбора уже им идей для дальнейшего составления ТЗ.

По завершению двух часов обсуждений в поисках идей как можно шокировать и привлечь внимание людей, которых интернет шокировал и привлекал последние лет 10, все идеи вываливаются на заказчика, и он уже отбирает то, что хочет видеть рядом со своим брендом. Самое-самое прикольное обычно не берут. В зависимости от выбранного варианта, от заказчика запрашивают определенные исходные материалы и нагружают иллюстратора на тему нарисовать, дорисовать или перерисовать отдельные элементы.

В итоге весь этот комплект материалов с оформленным ТЗ выкладывается на доску задач, и дальше кто первый встал – того и тапки. В разных конторах работа поставлена по разному, но в подавляющем большинстве сначала требуются ключевые сцены ролика в статике, то есть просто раскидать элементы по экрану. В принципе, даже там, где этого не требуется, лучше таки согласоваться на этом этапе, потому как сделать ролик до конца, а потом узнать, что надо все переделывать, из-за того, что «чёт ремнем её шлепать как-то слишком всё же, давайте лучше рукой, и давайте ещё чтобы отпечаток ладони оставался и медленно исчезал».

image
Примеры того, как выглядит обычное ТЗ

После того, как статика согласована, нужно сделать сам ролик в черновом виде, потом сам ролик в виде приличном, потом сделать правки от продюсера, а затем – правки от заказчика. И все это каждый этап, после каждого этапа – правки. Когда всех все устроит – нужно делать ресайзы, т. е. переделывать ролик под разные форматы и экраны разных устройств, чтобы оно везде смотрелось прилично.

image
Пример проекта-шаблона, где уже учтены все размеры, в которых предстоит делать итоговый ролик для размещения на разных рекламных площадках, а также всякие полезные подсказки, помогающие сделать ролик красивее (размеры надписей, чтоб она не перетягивала на себя внимание, но при этом была заметна и хорошо читаема, размеры возможных иконок или персонажей, чтоб они гармонично и сбалансированно смотрелись в пространстве ролика)

И вот после утверждения этого этапа работа считай что и закончена. Иногда еще просят «коллекты» – архив с роликом и использованными файлами. Хотя бывает и такое, что на уже закрытую задачу приходят правки, но это оплачивается дополнительно.

Так как половина работы – это ждать согласований, разумно брать несколько заказов за раз и «жонглировать» ими: сделал один, отправил на согласование, пока ждешь правки делаешь второй, дошел до непонятного момента, задал вопрос продюсеру, в ожидании ответа делаешь третий. Хотя бывает и такое, что из-за сезонности заказов второго и третьего задания может и не быть. Бывает так, что и первого то нет, и люди предусмотрительные для таких дел держат в запасе какую-нибудь вторую фирму с заказами, либо же потихоньку перебираются на фриланс и расширяют себе клиентскую базу без посредников.

Правки к роликам, кстати говоря, практически неизбежное зло, так как приемщику на стороне заказчика надо ж показать, что он не зря там штаны просиживает. Принимать такие бесполезные правки, а бесполезной будет стабильно каждая вторая, близко к сердцу не надо. С конструктивными правками можно и поспорить, если есть такое желание и есть параллельно чем еще заняться, вполне вероятно даже, что с вашим мнением согласятся и оставят все как есть. Но чисто по времени зачастую проще просто сделать как попросили и все.

Перфекционизм опасен. Желая вылизать ролик до идеала, можно всю неделю просидеть над одной задачей, а в итоге все равно получить кучу правок от заказчика, тем более, что для человека со стороны все ваши улучшения будут незаметны. Впрочем, если планируете потом добавлять эту работу себе в портфолио, то можно и “доточить” ее до идеала, инвестиция в будущее.

К ресайзам лучше готовиться заранее, изначально закладывая разные размеры экрана в композицию, и потом по необходимости нарезая его так, как будет нужно. А все сделанные работы хорошо бы сохранять на будущее: часто заказчик приходит снова и нужно ему плюс-минус тоже самое, что и раньше, да и заказ скорее всего отнесут тогда сразу к вам, минуя общую доску. Вам заказ принесли, а уже половина считай готова – красота. Да и в других роликах всегда можно использовать отдельные элементы со старых работ, благо там тоже много одинаковых, универсальных элементов: взрыв, салют, огонь, блестки, открывающиеся сундуки и т. п.

Так, например, рука используется в каждом втором (если не первом) роликах, и принципы её анимации везде примерно одинаковые: она должна быть живой, поворачиваться, сгибать палец при выборе, думать перед тем, как кликнуть что-нибудь и где-нибудь. Поэтому имеет смысл заанимировать одну хорошую руку, а потом вставлять её в разные проекты, заменяя картинки конкретных рук (как правило, у игр есть свои варианты руки, которые нужно вставлять в ролики) и меняя ключи анимации положения в пространстве.

image
Моя собственная шаблонная анимация руки: сделала один раз, пользуюсь уже который год

Где лениться не стоит, так это на этапе подготовки к анимации. Изначальные файлы из Photoshop или Illustrator в After Effects лучше не пихать, так как они слишком сильно грузят программу и на большом ролике даже самые мощные компьютеры могут не оценить таких запросов, будут тормозить нещадно. Итоговый результат же может рендерится сутки, если это 3D, во время которых работать над другим роликом не получится. В общем, лучше не полениться и перевести все картинки в формат PNG и порезать на отдельные элементы уже там.

Однако самый главный совет, который я могу дать: не задерживайтесь долго на начальном этапе, выберите себе направление и становитесь узким специалистом – реальные деньги в анимации лежат там. Потому как…

IV. Будущее анимации светло, а специалистов по анимации – еще светлее

После того, как от статуса «я пришел с улицы, ничего не знаю, возьмите меня, пожалуйста», вы дойдете до позиции «ну в принципе всё тут понятно», можно начинать думать о дальнейших ваших шагах и направлениях. А направлений тут несколько, и увидите вы их уже года через год или два, это я вам из своего опыта могу обещать.

Вариант первый, руководящий. За два года в анимации вы могли вдруг понять, что анимировать что-то вам не очень то нравится, не лежит у вас к этому душа. Но если договариваться с заказчиками и контролировать исполнителей вам нравится, то велика вероятность того, что должность продюсера придется вам в пору. А это такая работа, что становится лучше год от года, чем больше вы там крутитесь. У опытного продюсера есть уже фактически свой собственный отряд исполнителей и куча связей с заказчиками самого разного уровня. Не редко бывает так, что с уходом из компании одного такого руководителя низшего звена, вслед за ним или точнее вместе с ним уходят и половина художников да аниматоров, а также самые сочные заказчики. Из некоторых особо амбициозный продюсеров со временем получаются начинающие директора собственных фирм.

image
Реальные примеры вакансий из специализированного тг-канала

Второй вариант: специалист широкого профиля. 2D-анимация – это, конечно, хорошо, но вот в 3D-анимации денег уже ощутимо побольше, а конкуренция заметно поменьше. Её, впрочем, и освоить сложнее, особенно с нуля, поэтому чтобы «лихо вкатиться» в эту сферу она не очень то и подходит, но если у вас много времени свободного и упорства, то можно с этого этапа сразу и начать, это тоже вариант. Также неплохо платят за «костную» анимацию в Spine, а если Господь одарил вас умением рисовать, можно пойти и в покадровую анимацию. Чем сложнее освоить какую-то программу или метод, тем больше у вас там будет заказов и тем выше будет их стоимость. Немало в анимации и ребят, которые освоили сразу множество направлений и не знают бед и простоев в работе вообще. Плюс бывают такие работы, когда умение делать всякое и в разных программах – обязательное условие, и так как таких специалистов по пальцам пересчитать, то они могут и понаглеть, и ништячков себе выпросить солидное количество.

Обратная ситуация – набить руку в каком-то очень узком сегменте и работать редко, но метко. Есть, например, товарищ, который специализируется на анимации дыма, и это его основная работа – пришел в какой-то проект, заанимировал там весь нужный дым, и довольный пошел делать дым где-то ещё. И такие узкие специалисты есть в каждом элементе: взрывы, огонь, жидкости, симуляция шерстяных штук и т.д. В каждом таком узком сегменте выбор работника для заказа в принципе не большой, по пальцам одной руки пересчитать можно, так что и итог закономерен – ребята берут много, но делают быстро и офигенно.

image
Как можно заметить, вакансий очень много и все они разнообразны

Последний вариант – скучная анимация. Это вот заставки, логотипы и прочие подобные вещи, делать которые не сложно, но довольно скучно и однообразно. Ни тебе тентаклей, ни шлепков – ужас. Желающих заниматься подобным довольно много, так как работы такой прям горы, и для новичков оно очень подходит. Бывает так, что крупным компаниям проще держать у себя одного такого аниматора в штате, чем каждый раз ходить в агентства за тройную цену, и если однообразная работа вас не пугает, то это может быть для вас самый лучший вариант.

Но я уже вижу в глазах некоторых моих будущих читателей самый актуальный в этот год вопрос – а что там по нейросетям? Если в анимацию так просто вкатиться, то не вкатится ли туда какая-нибудь нейросетка и не выгонит ли на мороз десятки тысяч аниматоров.

Краткий ответ: не совсем.

V. Нейросети vs Аниматоры. Будущее

image

Угроза нейросетей реальна. Посмотрите только, что они с картинками делают: за полтора года мы дошли от «ну, в целом это похоже на человека» до «это почти что фотография». С текстом тоже творятся удивительные вещи, и говорят скоро копирайтеры в большинстве своем останутся без работы. Однако в деле анимации таких громких новостей с нейросетевого фронта пока нет, и знаете почему? На это, по моему скромному мнению, есть несколько причин.

Первое – объем данных для работы. Научить нейросеть на текстах или картинках гораздо проще, чем на анимированных роликах, так как те банально весят больше. Рано или поздно, конечно, научат, но прогресс там явно будет идти медленнее, чем в уже нашумевших направлениях.

image
Просто исходные футажи весом почти 10 ГБ

Второй момент: скорость работы. Как я уже говорила выше, прежде чем работать с видео, его сначала нужно подготовить для работы, и это отдельный и довольно затратный по времени этап, который, однако, сильно ускоряет дальнейшую работу и экономит ресурсы компьютера. Нейросеть же явно будет анимировать напрямую, вытягивая все мощности из рабочей машины и потом затрачивая сутки на рендер.

Отсюда следует третье препятствие на пути нейросетевого прогресса – заказчики. Как я уже говорила, без правок работу сдать получается крайне редко, а правки эти, как правило, очень непредсказуемые. Так что даже если нейросеть сделала все точно по ТЗ, далеко не факт, что эта работа будет принята, и куда вероятнее, что придется запускать все по новой. В то же самое время исполнитель человек быстро бы подправил нужные моменты в рабочих файлах и сдал бы все готовые правки через час.

На самом деле у нейросети могут возникнуть серьезные проблемы уже на этапе понимания ТЗ. Есть классическая уже история про семь красных линий, когда задача звучит так: «Нам нужно нарисовать семь красных линий. Все они должны быть строго перпендикулярны, и кроме того, некоторые нужно нарисовать зеленым цветом, а еще некоторые — прозрачным. Идеально, если одна линия будет в форме котенка». Каждый, кто работает с людьми, понимает боль исполнителя этой задачи, потому как что-то подобное они получают постоянно. Нейросеть скорее всего даже не поймет задачи, в то время как люди придумали не одно, а несколько решений:

image

В итоге оптимальный вариант мне видится в том, чтобы выдавать нейросети для работы уже подготовленные для работы данные, где все нужные кусочки выделены, «косточки» расставлены и т. д. Но тогда возникает вопрос, а зачем такая нейросеть вообще нужна, если ты с корректировкой её результатов будешь возиться больше, чем сам бы сделал все с нуля? Как мне кажется, если нейросети в анимации и найдут какое-то применение, то как вспомогательный инструмент специалистов разве что, а не в качестве полноценной замены.

Так что приходите, ребята, к нам в анимацию, у нас тут хорошо и весело.

Автор: Маргарита Емельянова

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js