Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики — это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о, казалось бы, простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных «монстров». И вот с этим была засада, решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета — отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была — создавать инопланетян.
Рубрика «спецэффекты»
«Фабрика монстров» Джорджа Лукаса: как в «Звездных войнах» создавали инопланетян без компьютерной графики
2026-04-19 в 11:05, admin, рубрики: star wars, timeweb_статьи_выходного_дня, аниматроника, Джордж Лукас, история, история кино, кинематограф, кино, спецэффектыТысячеликий кошмар: как создавали спецэффекты в «Нечто» Джона Карпентера
2026-04-05 в 15:54, admin, рубрики: карпентер, кино, нечто, практические эффекты, спецэффекты, съемка кино, ужасы, фильм ужасов, эффектыЗвёздный десант: как показать проигранное сражение
2024-01-24 в 13:39, admin, рубрики: catgeek, Starship Troopers, жуки, Звездный десант, кино, Пол Верховен, роберт хайнлайн, спецэффекты
Приветствую! Не так давно мы с вами обсуждали образцовую постановку батальной сцены Читать полностью »
Кино и космос
2021-11-01 в 5:05, admin, рубрики: Блог компании TIMEWEB, история кино, история космонавтики, кино в космосе, космонавтика, космос в кино, Научно-популярное, невесомость, невесомость в кино, спецэффектыКраткая история меха: как Sony Pictures Imageworks создавала графику для «Стюарта Литтла»
2020-03-13 в 8:27, admin, рубрики: анимационные фильмы, визуальные эффекты, кинематография, Работа с 3D-графикой, Работа с видео, создание анимации, спецэффекты
Роб Бредоу — исполнительный креативный директор и глава ILM. Около двух десятков лет назад он был ведущим аниматором эффектов фильма «Стюарт Литтл» в Sony Pictures Imageworks — студии, в которой он позже станет руководителем отдела VFX и техническим директором.
«Стюарт Литтл» режиссёра Роба Минкоффа стал одним из первых серьёзных работ Imageworks про живых существ, и поэтому студии пришлось вплотную заняться решением задачи меха. После выхода фильма Бредоу на SIGGRAPH 2000 рассказал о работе студии по рендерингу меха в RenderMan. Важным моментом презентации стало то, что в сопроводитлеьной статье SIGGRAPH был опубликован реальный поверхностный шейдер (вместе с некоторыми другими шейдерами).
На двадцатую годовщину выпуска «Стюарта Литтла» я связался с Бредоу, чтобы поговорить о том этапе работы в Imageworks, и в том числе о решении проблемы меха, а также других трудностей, через которые пришлось пройти коллективу при создании фильма.
Читать полностью »
Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба
2020-02-21 в 4:43, admin, рубрики: reverse engineering, witcher 3, ведьмак 3, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, обратная разработка, Работа с 3D-графикой, реверс-инжиниринг, рендеринг, спецэффекты, шейдеры
[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.]
Часть 1. Перистые облака
Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно 40-50% всего экрана. Небо — это намного больше, чем красивый градиент. На нём есть звёзды, солнце, луна и, наконец, облака.
Хотя современные тенденции, похоже, заключаются в объёмном рендеринге облаков при помощи raymarching-а (см. эту статью), облака в «Ведьмаке 3» полностью основаны на текстурах. Я уже рассматривал их ранее, но оказалось, что с ними всё сложнее, чем я изначально ожидал. Если вы следили за моей серией статей, то знаете, что есть разница между DLC «Кровь и вино» и остальной игрой. И, как можно догадаться, в DLC есть некоторые изменения и в работе с облаками.
В «Ведьмаке 3» есть несколько слоёв облаков. В зависимости от погоды это могут быть только перистые облака, высококучевые облака, возможно, немного облаков из семейства слоистых облаков (например, во время бури). В конце концов, облаков может не быть вовсе.Читать полностью »
Зрение Хищника: эффект термального видения
2020-01-15 в 9:40, admin, рубрики: shaders, unity, unity3d, Дизайн игр, постобработка, Работа с 3D-графикой, разработка игр, спецэффекты, шейдеры
В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.
Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »
Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон
2016-03-25 в 16:27, admin, рубрики: cg, effects, game development, unity3d, Блог компании Plarium, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, рассеивание, спецэффекты, Тестирование игр, метки: CGДжефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.
За кадром виртуальной реальности от Nike
2016-03-25 в 7:09, admin, рубрики: alexa, cgi, gopro, nike, Red, Видео-техника, видеосъемка, виртуальная реальность, компьютерная графика, спецэффекты, футболЗдравствуйте! Пока продолжает медленно, но верно готовится материал про хромакей, решил представить Вашему вниманию перевод интервью о том, как создавался высокотехнологичный рекламный ролик Nike Hypervenom. Этот ролик позволит Вам побыть в шкуре известного футболиста и забить решающий гол во время настоящего матча. Но самое главное это не просто съемка с видом из глаз – здесь Вы можете крутить головой! Собственно, сам ролик:
А рассказ про то, как создавался данный ролик под катом.
Читать полностью »
Интерстеллар: внутри черной дыры и тессеракта
2016-03-18 в 8:35, admin, рубрики: видео, интерстеллар, кино, компьютерная графика, научная фантастика, спецэффекты, тессеракт, физика, черная дыраМеня зовут Андрей Колокольцев. По роду деятельности меня давно интересуют истории о том, как именитые режиссеры, продюсеры, студии справляются с созданием тех или иных визуальных картин. Для первой моей публикации я выбрал кинофильм, который стал для меня аудиовизуальным откровением и настоящим эмоциональным аттракционом (это при просмотре в кино на экране IMAX, дома на телевизоре теряется 2/3 впечатлений). Вы не подпрыгните от неожиданности, так как в названии уже все прочитали — это фильма Кристофера Нолана «Интерстеллар». Несмотря на то, что интерес к нему давно угас, я хотел бы представить Вашему вниманию вольный перевод оригинальной статьи Майка Сеймура «Interstellar: inside the black art» от 18 ноября, 2014 года. Эта статья рассказывает о том, как создавалась визуализация «Гаргантюа» и других сцен из фильма — думаю, это будет интересно читателям пусть даже спустя 1,5 года.

Режиссер Интерстеллара Кристофер Нолан объясняет Мэттью Макконахи основы квантовой физики суть сцены


