Рубрика «кинематограф»
ILM: Фабрика грёз Джорджа Лукаса
2026-05-04 в 7:05, admin, рубрики: star wars, timeweb_статьи, Джедаи, Джордж Лукас, звезда смерти, звёздные войны, кинематограф, ситхи, спецэффекты«Фабрика монстров» Джорджа Лукаса: как в «Звездных войнах» создавали инопланетян без компьютерной графики
2026-04-19 в 11:05, admin, рубрики: star wars, timeweb_статьи_выходного_дня, аниматроника, Джордж Лукас, история, история кино, кинематограф, кино, спецэффектыВизуальные эффекты в кино до компьютерной графики — это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о, казалось бы, простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных «монстров». И вот с этим была засада, решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета — отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была — создавать инопланетян.
Картографический фотопроект «По местам съёмок фильма «Жмурки»
2025-07-21 в 10:23, admin, рубрики: map, MapBox, Mapbox GL, интерактивная карта, кинематограф, кино, Нижний Новгород, фотографияПроект начал делать в июле 2023 года, когда отснял часть фото. Второй раз поехал в Нижний Новгород в октябре 2023, чтобы доснять оставшиеся локации. Проект долго лежал недоделанным, а недавно увидел, что с момента съемок прошло 20 лет.
Про технические аспекты рассказал тут, остановлюсь на локациях.
Ковалихинские бани
В фильме этот эпизод происходит якобы в морге. Можно увидеть, как дышат "покойники", если внимательно смотреть фильм.
Ложная философия Матрицы
2022-07-08 в 9:00, admin, рубрики: matrix, ruvds_статьи, Блог компании RUVDS.com, Киберпанк, кинематограф, научная фантастика, симуляции, философия, Читальный зал
▍ Матрица и девяностые
90-е годы прошлого века, в культурном плане — стали подходящим завершением для всего столетия. Авторы говорили на темы технологического будущего более уверенно, превознося или ругая прогресс, идя нога в ногу с научным позитивизмом или же отрицая технологии, пускались в метафизические и эзотерические учения. Если присмотреться, то многие произведения той эпохи имеют мрачный, грязный тон. В музыке — Massive Attack и Nirvana пели о зависимостях и трудности жизни в бедности, в книгах Чак Паланник и Девид Фостер Уоллес — писали о потере личности в мире, состоящем из рекламы и развлечений. А в кинематографе доминировали мрачные боевики и фильмы ужасов, для которых тема технологий стала основной.
Читать полностью »
История GoldenEye 007
2020-11-08 в 19:31, admin, рубрики: GodenEye 007, n64, Nintendo, Perfect Dark, rare, бондиана, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история создания, кинематограф, разработка игр, старое железо, Читальный зал, шутеры от первого лицаГеймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.

Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».
Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.
История создания Dragon’s Lair
2020-11-07 в 19:16, admin, рубрики: Dragon's Lair, laser disc, playboy, анимация, аркады, Дон Блут, игры, Игры и игровые приставки, история создания, кинематограф, Компьютерная анимация, Логово Дракона, приключения, разработка игр, ретро, Рик Дайер, старое железо, Читальный залНемногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.

Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.

Как работают актёры дубляжа: часть 2
2017-11-19 в 15:19, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, дубляж, звук, изучение языков, кинематограф, киноиндустрия, периферияВ первой части нашего обзора мы говорили о процессе — от перевода до укладки и озвучки, вспоминали великих актёров дубляжа и рассказывали о том, почему им приходилось далеко не так просто, как кажется.
Сегодня погрузимся в детали: посмотрим, почему практически невозможно хорошо перевести шутки и нецензурную лексику, из-за чего дубляж может оказаться лучше оригинальной озвучки и в чем особенности работы сейю — актеров озвучки аниме в Японии.
Иллюзия движения
2017-09-27 в 6:28, admin, рубрики: 60 fps, G-Sync Freesync, motion blur, Vsync, анимация, веб-дизайн, джиттер, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, зрение, инерция зрительного восприятия, кинематограф, Компьютерная анимация, Работа с видео, ЭЛТ, эффект мыльной оперыИстория о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)
Введение
Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?
Ранние времена кинопроизводства

Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном
Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »
Анализ и перевод языка пришельцев с помощью Wolfram Language
2017-02-02 в 14:20, admin, рубрики: wolfram language, Алгоритмы, кинематограф, математика, обработка изображений, Программирование
А что если пришельцы действительно захотят посетить Землю? Будут ли мировые лидеры способствовать изучению их языка? Когда Дени Вильнёв начал работать над научно-фантастическим фильмом “Прибытие”, ему и его команде пришлось обратиться к настоящим ученым Стивену и Кристоферу Вольфрамам, дабы представить подлинную науку на большом экране. Кристоферу была поставлена задача анализа и написания кода для вымышленного нелинейного, визуального языка.Читать полностью »
Да чтоб ты жил с 80 Гбайт в голове! Как стараниями Голливуда технологии превращаются в посмешище
2017-01-26 в 15:23, admin, рубрики: Kingston, Блог компании Kingston Technology, будущее, гаджеты, Киберпанк, кинематографЗдравствуй, %username%! Фильмы в жанре «фантастика» прекрасны тем, что почти всегда сталкивают человека и технологии. Либо герои обзаводятся новыми способностями при помощи этих самых технологий, либо технологии, в свою очередь ограничивают людей и homo sapiens отважно преодолевают эти ограничения. А иногда технические новшества в фильмах превращаются в фарс, причём не обязательно по вине «киношников». Разбираемся, почему так выходит и вспоминаем самые громкие «ляпы» кинематографа, связанные с IT.



