Рубрика «direct3d 11»

Написание системы попарно взаимодействующих частиц на C++ с использованием DirectX 11 - 1

На хабре уже есть много статей про использование вычислительных шейдеров с Unity, однако статью о использовании вычислительного шейдера на "чистом" Win32 API + DirectX 11 затруднительно. Однако эта задача ненамного сложнее, подробнее — под катом.

Для этого будем использовать:

  • Windows 10
  • Visual Studio 2017 Community Edition с модулем "Разработка классических приложений на C++"Читать полностью »

imageПривет! Мой сегодняшний пост по программированию графики будет не таким объемным, как предыдущие. Почти в любом сложном деле иногда есть место несерьезному, и сегодня мы будем рендерить котиков. Точнее я хочу рассказать о реализации алгоритма рендеринга меха Shells and Fins (SAF) традиционно для Direct3D 11 и OpenGL 4. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »

imageПривет! Мой предыдущий пост, посвященный программированию графики, был благодушно воспринят сообществом, и я отважился ещё на один. Сегодня я расскажу об алгоритме рендеринга теней Parallel-Split Shadow Mapping (PSSM), с которым я впервые столкнулся, когда возникла рабочая необходимость отображать тени на большом расстоянии от игрока. Тогда я был ограничен набором возможностей Direct3D 10, сейчас я реализовал алгоритм на Direct3D 11 и OpenGL 4.3. Подробнее алгоритм PSSM описывается в GPU Gems 3 как с математической точки зрения, так и с точки зрения реализации на Direct3D 9 и 10. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »

План снова немного поменялся, я решил поменять части 2 и 3 местами.

  1. Основы программирования 3D графики и отличия фиксированного и программируемого конвейеров
  2. Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
  3. Трансформации, проекции и передача параметров в шейдеры
  4. ???

Сначала я хотел ограничиться самым распространенным случаем, но наткнувшись на статью Koen Witters, решил что описание всех распространенных вариантов точно не будет лишним. Получился, скорее всего не перевод, а вольный пересказ, и примеры взяты в несколько измененном виде (в оригинале, как мне показалось, имена переменных и констант были совершенно неадекватными и только усложняли понимание).

Читать полностью »

Предыдущая часть (0).

Я решил немного изменить план, и сразу же после описания теоретической части давать примеры кода.

Процесс отрисовки

Чтобы видеокарта что-то могла показать, сначала в нее надо загрузить 3D-сцену. В простейшем случае, сцена представлена набором треугольников, каждый из которых имеет, соответственно, три вершины. Вершина может быть и общей для нескольких треугольников. Данные вершин и треугольников загружаются в видеокарту в виде массивов (буферов), минимально необходимая информация для буфера вершин — это координаты вершины в пространстве (X,Y,Z). И если мы хотим рисовать треугольники, нужен еще буфер индексов — перечисление номеров в загруженном нами буфере вершин, описывающих треугольники.

Рассмотрим простейший пример: мы хотим нарисовать один треугольник. Для упрощения, я изобразил его на плоскости, не используя Z координату.
Читать полностью »

Этой статьей начинаю серию уроков по программированию 3D графики с использованием Direct3D 11 в среде .NET.

В этой части (пусть это будет часть 0) предыстория. План на следующие части такой:

  1. Теория: фундаментальные понятия и термины в 3D графике
  2. Теория: Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
  3. Практика: «Hello world» в мире 3D-графики или разноцветный вращающийся кубик на DirectX 11
  4. Практика: пишем плагин для импорта из 3dsmax
  5. ???

Статьи рассчитаны на подготовленного программиста, знакомого с платформой .NET в общем и языком C# в частности. Объяснения будут даваться только по специфичным для 3D графики концепциям.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js