Рубрика «DirectX» - 3

OpenGL ES 1.1 в Windows 8 и Windows Phone 8.1 - 1В далеком 1998 году я пытался сделать свою игру с OpenGL. Разработка с трудом дошла до альфы и была заброшена, но что особо запомнилось, так это как удобно было делать под GL интерфейсы — ортогональная проекция, пара трансформаций, биндинг нескольких вершин с GL_TRIANGLE_STRIP и у нас уже есть кнопка. И вот, спустя шестнадцать лет и занимаясь мобильным игростроем я столкнулся с таким же подходом в OpenGL ES 1.*, разве что 2D текстуры без вращений можно теперь рисовать через glDrawTexfOES.
Я поддерживал несколько проектов, сделанных по этому принципу и понемногу в голове выстроился коварный план: сделать кросс-платформенную 2D игру на мобильных с OpenGL ES и на C#, а на десктопах с обычным OpenGL. Цели я добился не с первого раза и было с этим много проблем, но в результате очередной проект у меня работает без изменений бизнес-логики на iOS, Android, BlackBerry, Windows XP/7, Mac OS X, Linux, ReactOS, Windows 8, Windows Phone 8.1. Материала набралось на много статей, но в этот раз я расскажу именно о поддержке Windows Runtime.
Читать полностью »

Друзья, разработчики и тестировщики программного обеспечения!

Мы рады сообщить вам, что регистрация на главную технологическую конференцию Microsoft DevCon 2015 открыта!

Пятая юбилейная конференция пройдет 20-21 мая 2015 года.

Открыта регистрация на конференцию DevCon 2015 - 1

Формат конференции остается неизменным — это загородное двухдневное мероприятие в природном курорте в ближнем Подмосковье, и в стоимость билета на конференцию уже все включено:

  • Питание и проживание в отеле;
  • Участие в основной программе;
  • Посещение мастер-классов;
  • Участие в круглых столах и фокус-группах;
  • Трансфер из Москвы и обратно;
  • Развлекательная и спортивная программа;
  • Вечерняя программа.

Обратите внимание, до 16 января 2015 года действует специальная более привлекательная цена, о чем подробнее можно узнать на странице «Условия участия».

Регистрируйтесь сейчас! По опыту проведения конференций мы знаем, что билеты кончаются за несколько месяцев до проведения. Торопитесь занять свое место.
Читать полностью »

image

Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.Читать полностью »

Здравствуйте, уважаемые читатели.

В этом коротком посте я хочу поделиться с вами некоторыми моментами, с которыми столкнулся при разработке одного из своих приложений (читалка для Windows). Речь пойдет о DirectX и, как мне показалось, странных утечках памяти.

Как я создал себе проблему?

Для отображения содержимого страниц я решил использовать DirectX. Задумка была проста: сначала создаю 2D-текстуру с текстом, а потом отображаю 3D модель с использованием подготовленных ранее текстур. Это дает мне возможность делать анимацию 3D перелистывания страниц.

Как-то так:

О том, как память текла, а я не мог понять, почему

В момент выпуска приложения в магазин я ожидал всеобщего восхищения. Но не тут-то было. Пользователи оказались недовольны. Анализ ситуации показал, что течет память. И очень хорошо течет. Но почему? Этого я долго не мог понять.
С учетом того, что приложения в Windows 8.1 и Windows Phone 8.1 полностью не выгружаются при «закрытии», утечки памяти накапливались.
Читать полностью »

Разработка трехмерных игр для Windows 8 с помощью C++ и Microsoft DirectX

Разработка игр — постоянно актуальная тема: всем нравится играть в игры, их охотно покупают, поэтому их выгодно продавать. Но при разработке хороших игр следует обращать немало внимания на производительность. Никому не понравится игра, «тормозящая» или работающая рывками даже на не самых мощных устройствах.
В этой статье я покажу, как разработать простую футбольную 3D игру с использованием Microsoft DirectX и C++, хотя главным образом я занимаюсь разработкой на C#. В прошлом я довольно много работал с C++, но теперь этот язык для меня уже не столь прост. Кроме того, DirectX для меня является новинкой, поэтому эту статью можно считать точкой зрения новичка на разработку игр. Прошу опытных разработчиков простить меня за возможные ошибки.
Читать полностью »

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать полностью »

Введение

imageКаждый, играя, хоть раз думал: «вот бы написать программу, которая играла бы за меня!». Но обычно эта мысль, так мыслью и остается… Постоянно что-то мешает: незнание с чего начать, страх перед неподъемностью задачи, шепоток из-за левого плеча «и зачем это? кому это надо, чтобы программа играла с программой?» и т.д.

В данном цикле статей я собираюсь показать, что, во-первых: «не так страшен черт, как его малюют», а во-вторых: позже собираюсь ответить и на вопрос: «зачем это надо?».

Сейчас начнем с простого. С установления взаимосвязи между игрой и программой-игроком (ботом). В качестве подопытного кролика берется широкоизвестная игра Zuma.

Всякое взаимодействие складывается из двух процессов: отправки данных «им» и получения данных от «них». В Zuma всё управление делается мышой, а обратную связь игра выдает с помощью изображения. Соответственно, перво-наперво необходимо научиться программно эмулировать поведение мыши и получать изображение от игры.

Основная цель этой статьи: получить программу, которая самостоятельно раз за разом заходит в игровой процесс, там что-то делает, а при game over-е начинает всё заново. Далее этот каркас будет развиваться в направлении, чтобы бот всё дальше и всё дольше продержался в игре до game over-а.
Решаемые вспомогательные подзадачи: эмуляция мыши, перенаправление на виртуальную машину управления мышой, захват изображения.

Читать полностью »

Что нового в Direct3D 11.2 DirectX 11.2 вошедший в выпуск Windows 8.1 насчитывает ряд интересных и нужных нововведений. В этом посте будет проведен краткий обзор основных новинок, а так же рассмотрены некоторые сценарии применения. Несмотря на то что нововведений не так много, некоторые из них будут весьма кстати при разработке приложений для мобильных устройств, и приложений для Windows Store.
Читать полностью »

Только что на почту пришло письмо о том, что Unity3D 4 вышел в релиз.
image

Unity — кроссплатформенный инструмент для разработки 2D и 3D игр.
Новшества:

  • Новая система анимации Mecanim
  • Real-time тени для всех платформ
  • Поддержка DirectX 11
  • Системе частиц добавлен функционал коллизий с миром
  • Добавлено две новые платформы: Adobe Flash и Linux
  • Кроссплатформенные динамические шрифты

Официальная новость с детальным описанием изменений.
Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js