Рубрика «path tracing»

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing - 1

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »

Q2VKPT: полностью переписанный Quake II с реалистичным освещением - 1

Q2VKPT — это первая играбельная игра с полным рейтрейсингом, эффективно симулирующая полностью динамическое освещение в реальном времени с помощью тех же современных технологий, которые используются в киноиндустрии (см. Disney's practical guide to path tracing).

Недавний выпуск моделей GPU с функциями трассировки лучей (raytracing) открыл абсолютно новые возможности для будущего игровой графики, однако правильное использование рейтрейсинга — нетривиальная задача. В то время, как некоторые разработчики игр начали исследовать открывающиеся возможности в рендеринге теней и отражений, Q2VKPT стал первым проектом, реализовавшим эффективное общее решение для всех видов переноса света: прямого, рассеянного и отражённого освещения (см. раздел «Медиа»). В киноиндустрии такая унификация привела к значительному улучшению гибкости и продуктивности. Существует вероятность, что подобное развитие технологий в играх обещает схожее улучшение визуальной точности и реализма графики в течение ближайших нескольких лет. Этот проект должен служить подтверждением концепции для области исследований компьютерной графики и игровой индустрии; к тому же он позволяет фанатам игр взглянуть на потенциальное будущее игровой графики. Кроме использования аппаратно ускоряемого рейтрейсинга, Q2VKPT в основном обеспечивает свою эффективность благодаря технике адаптивной фильтрации изображения, которая интеллектуальным образом отслеживает изменения в освещённости сцены, чтобы повторно использовать как можно больше информации из предыдущих вычислений.
Читать полностью »

image

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку - 2

Читать полностью »

Здравствуйте, уважаемыее. Казалось бы: куда уже реальнее, но все же, есть у меня идея. По порядку.

Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »

В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)
Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать полностью »