Рубрика «sega mega drive»

image

Даже сегодня люди по-прежнему продолжают создавать новые игры для старых консолей. Мы называем их «homebrew». Иногда это способ реализовать детскую мечту о создании игры для консоли, на которой играл ребёнком. Но кроме того это ещё и интересная задача для любого дизайнера или разработчика игр: ретро-железо обладало множеством ограничений, бросающих вызов креативности авторов. В 90-х для профессиональных разработчиков эти ограничения были привычными. Сегодня, когда у нас есть более совершенные инструменты, создание игр для подобных машин стало гораздо доступнее.

В прошлом году я написал статью о создании игры для Game Boy. Сегодня я поделюсь своим опытом создания трёх игр для домашней консоли SEGA Mega Drive/Genesis. Вероятно, благодаря современным мощным инструментам, это самая простая машина для разработки homebrew-игры. Например, мне даже удалось создать (очень простую) игру всего за 60 минут, и она на самом деле запускается на консоли!
Читать полностью »

image

В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

Создание аутентичной графики в стиле Genesis

В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

Палитры и субпалитры

Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
Читать полностью »

Здравствуйте!

Меня зовут Марат Гаянов, я хочу поделиться с вами моим решением задачи с конкурса Best Reverser, показать, как сделать кейген для этого кейса.

image

Описание

В этом конкурсе участникам предоставляется ROM игры для Sega Mega Drive (best_reverser_phd9_rom_v4.bin).

Задача: подобрать такой ключ, который в паре с email-адресом участника будет признан валидным.

Итак, решение…
Читать полностью »

Модернизация GHIDRA. Загрузчик для ромов Sega Mega Drive - 1

Приветствую вас, товарищи. Не слышал о пока-ещё-не-опенсорсной GHIDRA, наверное, только глухой/слепой/немой/без_интернета реверс-инженер. Её возможности из коробки поражают: декомпиляторы для всех поддерживаемых процессоров, простое добавление новых архитектур (с сразу же активной декомпиляцией благодаря грамотному преобразованию в IR), куча скриптов упрощающих жизнь, возможность Undo/Redo… И это только очень малая часть всех предоставляемых возможностей. Сказать что я был впечатлён — это практически ничего не сказать.Читать полностью »

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 2) - 1

Привет всем,

В предыдущей статье мы успешно модифицировали ядро эмулятора игр на Sega Mega Drive / Genesis, добавив в него возможность отладки. Теперь пришёл черёд написания собственно плагина-отладчика для IDA Pro, версия 7.0. Приступим.Читать полностью »

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 1) - 1

Приветствую!

Товарищи реверсеры, ромхакеры: в основном эта статья будет посвящена вам. В ней я расскажу вам, как написать свой плагин-отладчик для IDA Pro. Да, уже была первая попытка начать рассказ, но, с тех пор много воды утекло, многие принципы пересмотрены. В общем, погнали!Читать полностью »

image

Производители видеоигровых консолей не любят, когда нарушаются правила. Но это всё равно происходит. Технически одарённые люди неизбежно стремятся подчинить платформы своей воле, несмотря на опасность судебных тяжб и на желание владельцев этих платформ защитить свои масштабные инвестиции. Существует множество примеров таких ситуаций, самым печально известным из которых стало дело Game Genie. (На самом деле, недавно в Канаде Nintendo выиграла тяжбу о копирайте у продавца «флеш-картриджей» и других устройств для модификации.) Но стоит заметить, что, не будь подобных случаев, игровая индустрия была бы сейчас совершенно другой. И сегодня мы объясним, почему.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js