Рубрика «разработка игр» - 10

Мы в MozgoParty уже 3 года делаем онлайн-квизы. Для нас это отлаженный процесс, в котором мы хороши. Но примерно год назад в компании появилась идея сделать игру, непохожую на все то, что создавалось ранее. И выпустить ее MVP за три месяца. Да, мы оптимисты ;)

Как только пришла идея, тут же появилась инициативная группа для ее воплощения. В команду вошли авторы вопросов, редактор, маркетолог, креатор из дружественной организации и предводитель R&D. Мы встречались раз в неделю, с трудом находя время и отрываясь от своих повседневных обязанностей. 

Читать полностью »

WoG уже 20 лет… - 1

Все это уже история... И я даже писал об этом (не на Habr). Поэтому, возможно, кому-то это знакомо. Не думал, что тут стоит писать подобное, но, вижу, что фанаты Героев 3 (и вообще серии HoMM) тут, очевидно, присутствуют, поэтому рискну...

Время: 20 лет назад.

Место: Ээээ… всемирная паутина.

Действующие лица:

Gus Smedstad – программист Героев 3 и ведущий программист Героев 4.
AngelspitЧитать полностью »

Машина Тьюринга в Doom - 1

DOOM (игра 1993 года для DOS) полон по Тьюрингу. Это значит, что можно запустить DOOM в DOOM. В статье приводятся подробности реализации.

Предисловие

Прежде чем углубляться в разработку, нужно дать немного контекста. Если вы имеете опыт программирования, то можете пропустить краткое описание понятия полноты по Тьюрингу.

Что такое полнота по Тьюрингу?

Итак, какую-то видеоигру можно назвать универсальной, полной по Тьюрингу или программируемой. Что это означает? По сути, это значит, что в этой игре можно реализовать компьютер. Но тут есть свои тонкости: если для этого игроку придётся делать слишком много, то это будет уже не так интересно.
Читать полностью »

- Арканум
- Что?
- Арканум
- Арканум?
- Да, Арканум. Знаете, двухголовый брамин, Гилберт Бейтс...
...баги, битые диалоги, неработающие квесты, Тройка Геймс, мать его. Арканум!

картинка для привлечения внимания
картинка для привлечения внимания

Читать полностью »

Playdate — самая странная игровая консоль - 1

ПК или консоль, что лучше? ПК может легко превзойти любые консоли, если железо достаточно мощное, но игровые приставки по-прежнему являются более популярным выбором. Почему? Потому что консоли обеспечивают простоту и оптимизацию. Без хлопот, можно просто запустить машину, удобно расположившись на диванчике и сразу погрузиться в игру. Но сделать эту самую консоль — уже другая история.

Совсем другая история с портативными игровыми консолями. Несмотря на попытки сделать консольные игры удобными, многие из портативных игр получились совершенно странными. Например, Nintendo DS с её двумя экранами (пользователей удивил двойной экран на таком небольшом устройстве).

Playdate от портлендской компании разработчика Panic, наиболее известного своим программным обеспечением для Mac и созданием таких игр, как Firewatch и Untitled Goose Game, вышел совершенно непохожим на другие консоли. Это небольшой жёлтый квадратик, ненамного больше кредитной карты, с чёрно-белым экраном и рукояткой, выступающей сбоку. Похоже на Game Boy из другой вселенной. И, как и в случае с DS, игры у Playdate такие же необычные: от стратегической игры о загадочной фотографии и пошагового самурайского приключения до ролевой игры.

Playdate — самая странная игровая консоль - 2

Читать полностью »

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр - 1

Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:

Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.

Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр - 2Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать полностью »

Введение

В основном эта статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года). Если вы считаете себя мидл девелопером - то думаю, что вы тоже найдете для себя что-то полезное и нужное. Уверен, что и артистам, работающим с Unreal Engine, данная статья может быть полезна.

Стоит заметить, что если вы уже опытный синьор помидор - и этап первоначального накопления опыта вы давно прошли - для вас тут будет мало чего применимо на практике, а некоторые советы - могут быть вредны, например в части “Основа в С++”.

Читать полностью »

image

Представьте, каково это — найти серьёзный баг в продакшене сразу после выпуска игры. Представьте, что этот баг вредит только платным пользователям. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки завершают внутриигровую покупку. Представьте, что когда игрок перезапускает игру, она зависает при запуске. Представьте, что игроку так и не удаётся запустить игру и приходится её удалять. Представьте, что ваше приложение в этот момент находится в рекомендованных Apple Store. Эта статья — рассказ о таком баге, худшем из всех, что я видел за тридцать лет программирования. Это история о том, как мы его выявили и совместно с разработчиками Unity работали над его устранением.
Читать полностью »

Интеллектуальный брутфорс: пишем головоломку и солвер для неё - 1

Небольшое предисловие

В колледже я много играл в головоломки. В статье под головоломками я буду подразумевать очень узкое подмножество таких игр. Вот некоторые из примеров:

Также мне посчастливилось изучать структуры данных в Политехническом институте Ренсселера, где в то время студенты профессора Катлера (привет, Барб!) ежегодно участвовали в соревновании по написанию солвера головоломок. Каждый год игра менялась, и в мой год это была Ricochet Robots, которая по сути является головоломкой со скольжением по льду для нескольких игроков. Мне очень понравилось это задание (и я победил в соревновании!), после чего я продолжил участвовать в соревнованиях в качестве ассистента преподавателя.

Цель этой задачи заключалась в том, чтобы познакомить всех с рекурсией и поиском в глубину. Программе передавались исходное состояние игры, а также максимальная глубина рекурсии. Необходимо было вернуть или кратчайшее решение или все возможные решения минимальной длины. В соревнованиях игрокам могли или сообщать, или не сообщать предел глубины; кроме того, возможны были головоломки, не имеющие решения. Я многому научился и получил кучу удовольствия, так что, возможно, вам это тоже понравится.
Читать полностью »

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js