Большинство людей привыкли решать задачи знакомыми и понятными им способами. Мы предпочитаем не сходить с проторенной дорожки и не изобретать велосипед, даже если это сулит очевидную выгоду. Избавиться от такого образа мышления очень сложно, поэтому мы продолжаем использовать устаревшие технологии и решения, тем самым вызывая недоумение у наших более продвинутых ровесников. В этой и следующих статьях я хочу познакомить читателей с широким спектром решений, способных повысить качество разработки. Сегодня мы поговорим о списках действий.
Рубрика «game development» - 10
Списки действий: простой, гибкий, расширяемый ИИ
2016-04-07 в 13:24, admin, рубрики: AI, behavior, C#, game development, programming, Блог компании Plarium, перевод, разработка игр, разработка мобильных приложений, статья, Тестирование игрПовесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)
2016-03-30 в 8:28, admin, рубрики: Astralax, development, game development, Magic Particles, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игра, разработка, Стратегия, метки: Astralax, Onimod land, Земля онимодов 
В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать полностью »
Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди (часть 1)
2016-03-28 в 18:54, admin, рубрики: crowdfunding, game development, Kickstarter, маркетинг игрПодробный анализ успешной кампании Exoplanet: First Contact на Kickstarter
Предисловие

За последние годы краудфандинговые платформы стали хорошим подспорьем для молодых разработчиков, имеющих амбициозные задумки и ограниченные ресурсы для их реализации. Однако не стоит думать, что это простой способ решения финансовых проблем для вашего проекта. Совсем наоборот. Но ведь путь к успеху и должен лежать через препятствия, не так ли?
Вывод проекта на популярную краудфандинговую платформу имеет множество как положительных, так и отрицательных сторон. Например, хорошая кампания позволит не только получить необходимую сумму для реализации задумки, но и заявить о себе большому количеству людей, сплотить вокруг игры начальное коммьюнити, собрать и проанализировать фидбек игроков. Тем не менее, ситуация может сложиться иначе, и потраченные средства и время не принесут желаемого результата.
Мы надеемся, что подробный анализ кампании Exoplanet: First Contact позволит талантливым разработчикам вынести необходимые уроки и избежать множества ошибок на пути к успеху.
Создание своего режима редактирования в Unreal Engine
2016-03-28 в 17:35, admin, рубрики: c++, game development, Unreal Engine, Программирование, режимы редактирования 
Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Моя игра имеет процедурно генерируемый мир, но для того чтобы создать более интересный уровень, я решил использовать заранее определенные участки уровня. Но возникает вопрос как задать участки где уровень будет генерироваться, а где нет. Для этого я создал собственный режим редактирования, под катом я опишу его создание, исходники в конце статьи.
Читать полностью »
Научись командовать
2016-03-28 в 8:26, admin, рубрики: C#, command, game development, Gamedev, unity3d, архитектура, игрыЗахотелось поделиться чудесным процессом разработки, с которым недавно познакомился. Я раньше не видел такого подхода, и люди, как только с ним знакомятся, долго не могут понять и принять такой способ построения игр. И, если честно, я сам понял все не в первую неделю. Но после некоторого освоения я уже забыл как делать игры иначе. В планах написать цикл статей, но начнем с малого и постепенно будем наращивать понимание что и зачем и с чем это есть.
Как кое-кто уже мог догадаться, я сегодня расскажу про паттерн “Command” и как его использовать для разработки игр с использованием движка Unity 3D. Это один из ключевых паттернов в этом подходе. Код будет упрощенным, но рабочим и должен дать понимание процесса.
Читать полностью »
Погоня с препятствиями
2016-03-28 в 6:55, admin, рубрики: Board Games, forth, game development, perl, настольные игры, ненормальное программирование
Какая медлительная страна! — сказала Королева. — Ну, а здесь,
знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться
на том же месте! Если же хочешь попасть в другое место, тогда
нужно бежать по меньшей мере вдвое быстрее!
Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье"
Сегодня, я хочу рассказать об удивительной и недооценённой игре, с которой я познакомился чуть менее двух лет назад. В каком-то смысле, именно с этой игры, а также с Ура, началось моё знакомство с Дмитрием Скирюком. В те дни я только начинал интересоваться настольными играми. Мои познания были скудны и, во многом, наивны. Такие игры как "Чейз", буквально открыли для меня новый необъятный мир. Даже сейчас, работа над этой игрой, в большой степени, напоминает детективную историю. В этом отношении, игра "Chase" полностью оправдала как своё название так и сходство с псевдонимом известного американского писателя.
Читать полностью »
Casual-заготовки под Swift
2016-03-27 в 17:33, admin, рубрики: admob, audio player, bouncing, game development, swift, разработка мобильных приложений, разработка под iOS 
Привет, братья во swift-e. Пришлось и мне освоить сей птичий язык, и нет лучшего способа для обучения, чем сделать законченный продукт под истрепанный iPhone. Меня давно кусала изнутри сложная математическая головоломка, а тут раз! И вдруг на свифте. Код местами выглядит смешно, зато понятно. Сам алгоритм игры я обсуждать не буду, он слишком сложен для местных модераторов, не умеющей в уме разделить 111 на 3. А вот примеры полезных функций для разработчиков casual game — пожалуйста.
Читать полностью »
Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон
2016-03-25 в 16:27, admin, рубрики: cg, effects, game development, unity3d, Блог компании Plarium, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, рассеивание, спецэффекты, Тестирование игр, метки: CGДжефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.
Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 2)
2016-03-25 в 11:37, admin, рубрики: 3d-моделирование, game development, half-life, HALF-LIFE 3, loststorygame, source engine, разработка игр, фотограмметрия 
Сегодня мы продолжим рассказ о наших изысканиях в области фотограмметрии, но уже на примере создания материалов. Напомню, что в прошлый раз мы начали рассказывать вам об этой дисциплине и её опыте использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life.Читать полностью »
3.2 Обработка событий
2016-03-25 в 9:55, admin, рубрики: c++, game development, SFML, Локализация продуктов, обработка, перевод, Программирование, С++, события, урок 
От переводчика: данная статья является десятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать полностью »


