Рубрика «half-life»

Valve обещает возродить игры по Half-Life, Half-Life: Alyx будет не последней - 1

Менее трех недель осталось до официального релиза от Valve VR игры Half-Life: Alyx, который должен состояться 23 марта 2020 года. Согласно информации издания Game Informer, журналисты которого взяли интервью у программиста и дизайнера Valve Робина Уокера, в Valve намерены и дальше развивать серию Half-Life.
Читать полностью »

image
Фото: steamcommunity.com

Студия Crowbar Collective начала работу над ремейком оригинальной Half-Life в 2004 году. В игру добавлена финальная часть кампании, которая отсутствовала в коммерческом релизе 2015 года. Выход Black Mesa запланирован на начало 2020 года.
Читать полностью »

Впервые Джофф Кайли побывал в офисе Valve ещё в 1998 году, когда готовилась к выходу первая игра серии Half-Life. Будущая звезда документалистики видеоигр на тот момент был второкурсником в университете. Тогда Кайли связался с руководством Valve и студия пригласила подающего надежды журналиста к себе. Так на свет появилась длинная статья The Final Hours of Half-Life.

При выпуске Half-Life 2 и Portal 2 ситуация повторилась: Кайли выпускал подробные материалы про разработку этих игр. На этот раз настал черед The Final Hours of Half-Life: Alyx — интервью про игру серии Half-Life для виртуальной реальности. Джофф Кайли пообщался с тремя разработчиками из Valve — Дэвидом Спейрером, Робином Уолкером и Дарио Касали.
Читать полностью »

Valve анонсировала VR-игру Half-Life: Alyx - 1

Компания Valve официально сообщила, что следующим проектом студии будет игра Half-Life: Alyx. Сообщение об этом появилось в твиттере Valve. Компания пока не предоставила никаких подробностей, указав только, что презентация игры состоится в четверг, 21 ноября.

«Мы очень рады представить вам нашу флагманскую VR-игру Half-Life: Alyx в четверг в 10:00 по тихоокеанскому времени [21:00 по МСК]. Нам не терпится поделиться игрой со всеми вами!»
Читать полностью »

RUVDS and Habr continue the series of interviews with interesting people in IT field. Last time we talked to Richard «Levelord» Gray, level designer of popular games Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, author of well-known «You’re not supposed to be here» phrase.

Today we welcome Randall Steward «Randy» Pitchford II, president, CEO and co-founder of Gearbox Software video game development company.

Randy started in 3D Realms where contributed to Duke Nukem 3D Atomic Edition and Shadow Warrior. Then he founded Gearbox Software and made Half-Life: Opposing Force, which won D.I.C.E in 2000. Other Gearbox titles include Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved and of course Borderlands.

The interview team also includes editor of Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard «Levelord» Gray, Randy’s wife Kristy Pitchford and Randy’s son Randy Jr.

Читать полностью »

RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here».

Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Рэндаллом Стюардом «Рэнди» Питчфордом II. Рэнди — президент, исполнительный директор и сооснователь компании Gearbox Software.

Краткая справка: Питчфорд некоторое время работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D Atomic Edition и Shadow Warrior.

С Gearbox Software Питчфорд создал Half-Life: Opposing Force (за которую он получил награду от академии интерактивных искусств и наук, как за лучшую экшн-игру 2000 года на ПК), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3 и Halo: Combat Evolved для ПК и конечно Borderlands.

В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский, Ричард (Levelord) Грей, супруга Рэнди Кристи Питчфорд и его сын Рэнди младший.

Читать полностью »

Ностальгия по Half Life — создаем приставку для радиостанции для получения голоса и звука окончания в стиле комбайнов - 1

Когда-то давным-давно, когда деревья были большие, был такой шутер Half-Life, продолжение которого ждут до сих пор — это уже притча во языцах.

Были там такие противники как Combines (Combine Soldiers) — измененные захватчиками люди.
Во время игры можно было слышать их переговоры по радио — и я просто мечтал о такой радиостанции, которая бы сделала голос похожим на них и имела такой-же звук окончания радиопередачи.

Спустя много времени я таки решился осуществить свою мечту.
Читать полностью »

image

«Чувства» в разработке игр — это полезная метафора для понимания, создания и обсуждения той части ИИ, которая занимается сбором информации о важных объектах симулируемой среды игры. Неигровыми персонажами в реалистичном трёхмерном пространстве обычно бывают люди, животные или другие создания со зрением и слухом, поэтому такая метафора очень удобна.

Но такую метафору разработки не стоит воспринимать слишком буквально. Несмотря на кажущуюся физическую природу ИИ игрового мира, эта аналогия не физическая и не нейрологическая. Грань между «чувством» и «знанием» в игре размыта. Чувство включает в себя идею осознания присутствия в игре других элементов игры, а также их оценку и знания о них. Игровая логика может быть привязана непосредственно к таким элементам.

Систему чувств в игре нужно создавать таким образом, чтобы она подчинялась потребностям дизайна игры и была эффективной в реализации. Система не должна быть слишком сложной, достаточно обеспечивать надёжность и интересный игровой процесс. Результат её работы должен быть воспринимаем игроком и понятен ему. Только в немногих играх ИИ необходимы ощущения вкуса, касания или осязания, в основном же используется зрение и слух. При правильном использовании чувства могут стать неоценимым инструментом для создания более интересного поведения простых конечных автоматов.

В этой статье описывается подход к дизайну и реализации высокоточной сенсорной системы для ИИ в игре от первого лица с упором на стелс. Описанные здесь техники взяты из опыта разработки ИИ для Thief: The Dark Project, а также из ознакомления с кодом Half-Life. В первой части статьи изложены базовые концепции чувств ИИ на мотивирующем примере Half-Life. Во второй части излагаются более строгие требования к сенсорным системам в дизайне стелс-игр и описывается система, созданная для Thief.
Читать полностью »

Интервью со сценаристом Half-Life Марком Лэйдлоу - 1

Half-Life — одна из самых любимых наших игр. На самом деле, даже сейчас Half-Life 2 запущена у меня в каком-то из окон. Один из тех, кто создавал эту потрясающую историю, легенда ретро-гейминга Марк Лэйдлоу собственной персоной посетил наш офис, чтобы рассказать о славных деньках и о том, что сотрудничество — это всегда лучший способ развития.
Читать полностью »

image

На момент выпуска в 1998 году Half-life получил тёплый приём за свой гейм-дизайн, который стал возможным благодаря искусственному интеллекту. Это влияние AI привело к тому. что HL назвали одной из самых важных игр в истории.

И даже двадцать лет спустя, изучив её код, можно многое узнать о создании простых, но эффективных систем AI. Вся логика AI жёстко закодирована на C++ и не слишком объектоориентирована, поэтому в ней гораздо легче разобраться, чем в более свежих движках (хотя и расширять её не так просто).

В этой статье мы рассмотрим открытый SDK для Half-Life 1, проанализируем различные аспекты AI, такие как система планировщика задач, её реализация, похожая на конечные автоматы, и сенсорная система. Прочитав статью, вы глубже поймёте принцип использования этих концепций и их реализации в играх.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js