Рубрика «game development» - 21

image

Кроме жанра, игры имеют форму. Это как искусство — есть поэмы и даже романы, а есть стихотворения. Пушкин, например, порой по десятку стихов за неделю в Appstore выкладывал. И мы пашем иной раз не хуже гения. Ай да мы с Пушкиным, ай да сукины сыны!

Одна из игр, написанная намедни, мне показалась достойной внимания широкой математической общественности, которая обожает геометрические головоломки, соревнования и самоиронию.
Читать полностью »

Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2) - 1Читать полностью »

Воспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).

Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.

А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.

В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.

Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity - 1

Читать полностью »

В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров - 1

По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать полностью »

Привет!

В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):

О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34 - 1

Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать полностью »

На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. В планах написать две статьи с эффективными Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов.

Создание игровых уровней: советы и хитрости - 1Читать полностью »

Привет!

Некоторые, возможно, помнят что полгода назад я писал о том как мы за полгода запилили прототип многопользовательской игры.
По итогам голосования тогда аудитория решила, что стоит написать продолжение об архитектуре игры. Под катом вторая серия в незаслуженно забытом ныне жанре производственной драмы, много картинок, видео актуального на данный момент геймплея и новогодний котик.

Краткое содержание предыдущих серий

Архитектура игрового клиента многопользовательской Tower Defence. Новогодняя история - 1Как-то в конце декабря 2014 года команда из четверых человек решила создать клон одного из самых популярных модов к WarCraft 3 — Legion TD. Читать полностью »

Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов - 1

В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра – Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.
Читать полностью »

От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js