На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. В планах написать две статьи с эффективными Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов.
Рубрика «game development» - 21
Создание игровых уровней: советы и хитрости
2016-01-04 в 1:40, admin, рубрики: bloom, game development, Gamedev, level design, lighting, unity, unity3d, дизайн уровней, инди, левел дизайн, нарратив, освещение, постэффекты, разработка игр, разработка мобильных приложенийАрхитектура игрового клиента многопользовательской Tower Defence. Новогодняя история
2015-12-30 в 23:16, admin, рубрики: game development, Gamedev, Go, unity, unity3d, WebSocket, догоним и перегоним, котик, ненормальное программированиеПривет!
Некоторые, возможно, помнят что полгода назад я писал о том как мы за полгода запилили прототип многопользовательской игры.
По итогам голосования тогда аудитория решила, что стоит написать продолжение об архитектуре игры. Под катом вторая серия в незаслуженно забытом ныне жанре производственной драмы, много картинок, видео актуального на данный момент геймплея и новогодний котик.
Краткое содержание предыдущих серий
Как-то в конце декабря 2014 года команда из четверых человек решила создать клон одного из самых популярных модов к WarCraft 3 — Legion TD. Читать полностью »
Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов
2015-12-30 в 20:07, admin, рубрики: game development, Steam, Undertale, метки: Undertale 
В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра – Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.
Читать полностью »
Работа в одиночку очень сложна
2015-12-30 в 15:22, admin, рубрики: gamasutra, game development, Pinstripe, Thomas Brush, разработка, разработка в одиночку, метки: gamasutra, Pinstripe, Thomas Brush, разработка в одиночкуОт переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.
По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.
Читать полностью »
Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
2015-12-30 в 10:22, admin, рубрики: game development, gamedesign, Gamedev, Блог компании Plarium, геймдев, игровая разработка, игры, механики, перевод, разработка, разработка мобильных приложений, смерть, Тестирование игрИграм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.
Больше чем Го
2015-12-30 в 8:43, admin, рубрики: Axiom, forth, game development, MarGo, Zillions of Games, настольные игры
Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые;
иначе такое бросание будет пустою забавою.
Козьма Прутков "Плоды раздумья"
Эта игра — самый настоящий долгострой. Я начал работать над ней ещё в июне! Нельзя сказать, чтобы я каждый день надрывался, но крови она мне попортила немало. На сегодняшний день, это мой самый сложный проект в Axiom. По объёму (весьма нетривиального) кода, MarGo сопоставима, разве что, с Ритмомахией.
Что особенного в этой игре? Стоило ли из за неё так мучиться? Я расскажу, а вы сами судите.
Читать полностью »
Сегментация аудитории при разработке игр
2015-12-29 в 11:55, admin, рубрики: game development, анализ аудитории, Блог компании Mail.Ru Group, маркетинг игр, психология, разработка, разработка игр, метки: маркетинг игрГрамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.
Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.
Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev
2015-12-28 в 9:58, admin, рубрики: game development, Gamedev, Блог компании Мосигра, Данила Куков, игры, опыт, перевод, разработка игр, тезисы, метки: Данила Куков 
Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.
- Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
- Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
- ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
- Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
- Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
- Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
- Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.
Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.Читать полностью »
Создание своего типа ассета в Unreal Engine 4 и кастомизация панели свойств
2015-12-28 в 8:19, admin, рубрики: c++, game development, Unreal Engine, Unreal Engine ассет, Программирование, метки: Unreal Engine ассет 
Меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я хотел бы рассказать как в Unreal Engine создать свой тип ассета и как добавить дополнительный элемент на панель свойств ассета. Итак начнем.
Читать полностью »
Разработка инди-игры на Starling, или вторая жизнь Flash
2015-12-28 в 8:09, admin, рубрики: Action Script, actionscript 3.0, adobe air, adobe flash, flash, flash-жив!, game development, starling, инди-игры, инди-разработкаС точки зрения графики большинство инди-игр завоевывают свою популярность не количеством полигонов в кадре или супер-качеством текстур, а необычным подходом к арту и вниманием к мелочам, причем большинство использует только 2D графику. На мой взгляд, для проектов в таком стиле отлично подходит Flash. Под флешем в данном случае следует понимать не только плагин для браузеров, который постепенно сдает свои позиции и уступает место HTML5, а саму “эко-систему”, которая позволяет использовать возможности и “идеологию” флеша для разработки под десктоп и мобильные платформы. Речь пойдет об Adobe Air (кроссплатформенная среда для запуска приложений) и фреймворке Starling, используeмых в разработке инди игры.
Под катом — примеры практических решений и анимации эффектов.
Читать полностью »



