Рубрика «game development» - 40

Часть 1
Часть 3
И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2: Тонкая настройка автомобиля

Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
Читать полностью »

Давайте знакомиться, это я.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6 - 1
То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.

Читать полностью »

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU - 1

Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.

Ссылка на демку. Скриншоты взяты из неё.
Читать полностью »

Перевод статьи "Game a Week: Year In Review" о том, как Adriel Wallick весь предыдущий год делала (или старалась делать) по одной игре в неделю.

Я начинала проект «Игра за неделю» для того, чтобы найти мотивацию.

Как я говорила много раз до это этого, я начала придерживаться правил, которые сама же и установила, чтобы улучшить свою продуктивность. Довольно быстро стало понятно, что устанавливая сроки, создаётся ощущение значимости задачи, над которой ведётся работа, и не важно какие последствия (или отсутствие их) возникнут, если не получится выдержать эти сроки.

Вот так и был «рождён» срок в неделю, и я начала делать игры, придерживаясь этого ограничения.
Читать полностью »

Всем привет. В этой публикации хочу рассказать о том, как делал игру под операционную систему KolibriOS, о существовании которой раньше даже и не подозревал.

Как я делал игру под KolibriOS - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Дмитрий Бородин, я работаю гейм-дизайнером в команде боя на проекте Skyforge. В Allods Team я уже более четырех лет, и это время не прошло даром — я узнал много нового и интересного из самых разных областей геймдева. В основном же моя работа была связана с реализацией боя в игре, и сейчас я расскажу о том, как мы делали его в Skyforge.

Бой, или комбат, как мы его чаще всего называем, в целом можно описать как активное взаимодействие игрока с враждебным ему окружением. В современных MMO комбат занимает до 90% игрового времени, и задача сделать его увлекательным и не надоедающим — одна из самых главных и одновременно одна из самых сложных. Поэтому для Skyforge была сформирована специальная большая команда, которая занимается исключительно этой проблемой.

Основной вклад в комбат ММО вносят 3 составляющие:

  1. Классы — связанные наборы умений, которые игрок будет использовать в бою.
  2. Мобы — враждебные игроку монстры.
  3. Интерфейс и камера.

Про каждый из этих пунктов надо рассказывать основательно в отдельных статьях, и я расскажу про первый — про классы.
Читать полностью »

App Store бьет рекорды, Rovio экспериментирует с жанрами, 9GAG берется за игры — и другие новости недели для мобильного разработчика - 1

Рекорды Apple App Store: полмиллиарда долларов в первую неделю года

В первую неделю января были установлены 2 новых рекорда от Apple. В этот период пользователи потратили на приложения и встроенные покупки в App Store около полмиллиарда долларов. А в первый день 2015 года была достигнута рекордная дневная выручка в истории App Store.

Эти достижения последовали за рекордным 2014 годом, в течение которого оборот по счетам вырос на 50 процентов, а выручка разработчиков от продажи приложений превысила 10 миллиардов долларов.

На сегодняшний день совокупный доход разработчиков от продажи приложений составляет 25 миллиардов долларов.

Учитывая динамику роста основных мобильных сторов, в следующем году побить этот рекорд будет под силу только самому Apple.
Читать полностью »

С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

Читать полностью »

На Хабре не слишком много статей, посвященных языку программирования Dart, зато полным полно статей о недоделанных или с трудом доделанных играх, а также о том, как из первых сделать вторые. Данная статья будет смесью этих двух тем.

Дело обстояло так: мы с моим старым другом уже не первый год занимаемся разработкой. Игра, о которой пойдет речь в статье, уже далеко не первая, которую мы пытались сделать, но первая, с которой это удалось. После почти десятка неудавшихся попыток сделать игру мы наконец-то смогли объективно оценить свои силы и решили сделать головоломку. Жанр игр сам по себе несложный, но то, что мы задумали, было куда сложнее и не похоже ни на одну из игр, представленных в каталогах ВК и ФБ в этом жанре. Для того, чтобы совсем не осталось шансов закончить игру, решили использовать те технологии, которые никогда в глаза не видели — Dart + Box2d.
Читать полностью »

Это переведенное руководство для проекта ссылка.
P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.
Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Введение

Цель этого руководства является показать вам, как создать гоночную игру в Unity3d. Мы создадим автомобиль из 3D-моделей, скриптов и компонентов. Мы предоставляем вам полноценный проект гоночного симулятора, где вы можете играть и изучать готовые сцены. Мы также предоставим вам сцену которая полностью готова для игры, кроме автомобиля над которым вы можете потренироваться с помощью этого руководства.

Что мы изучим?

Начнем с того о чем это руководство. Оно разделено на три части, которые независимы друг от друга:

1. Сборка автомобиля
Как собрать автомобильный префаб (Car Prefab) из 3D-модели, скриптов и компонентов. Это текущий раздел.

2. Тонкая настройка автомобиля
Как правильно настроить автомобиль

3. Под капотом
Более глубокий взгляд на исходный код, который приводит в движение автомобиль.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js