Рубрика «game development» - 41

На Хабре не слишком много статей, посвященных языку программирования Dart, зато полным полно статей о недоделанных или с трудом доделанных играх, а также о том, как из первых сделать вторые. Данная статья будет смесью этих двух тем.

Дело обстояло так: мы с моим старым другом уже не первый год занимаемся разработкой. Игра, о которой пойдет речь в статье, уже далеко не первая, которую мы пытались сделать, но первая, с которой это удалось. После почти десятка неудавшихся попыток сделать игру мы наконец-то смогли объективно оценить свои силы и решили сделать головоломку. Жанр игр сам по себе несложный, но то, что мы задумали, было куда сложнее и не похоже ни на одну из игр, представленных в каталогах ВК и ФБ в этом жанре. Для того, чтобы совсем не осталось шансов закончить игру, решили использовать те технологии, которые никогда в глаза не видели — Dart + Box2d.
Читать полностью »

Это переведенное руководство для проекта ссылка.
P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.
Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Введение

Цель этого руководства является показать вам, как создать гоночную игру в Unity3d. Мы создадим автомобиль из 3D-моделей, скриптов и компонентов. Мы предоставляем вам полноценный проект гоночного симулятора, где вы можете играть и изучать готовые сцены. Мы также предоставим вам сцену которая полностью готова для игры, кроме автомобиля над которым вы можете потренироваться с помощью этого руководства.

Что мы изучим?

Начнем с того о чем это руководство. Оно разделено на три части, которые независимы друг от друга:

1. Сборка автомобиля
Как собрать автомобильный префаб (Car Prefab) из 3D-модели, скриптов и компонентов. Это текущий раздел.

2. Тонкая настройка автомобиля
Как правильно настроить автомобиль

3. Под капотом
Более глубокий взгляд на исходный код, который приводит в движение автомобиль.
Читать полностью »

Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения - 1

Всем хорошо известно как мейнстрим подстегивает появление публикаций связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов, ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения - 2
Читать полностью »

Идеей написать игру я загорелся еще в 2011 году. В августе 2011 года, не имея опыта разработки на PHP, обложившись книгами и этими вашими интернетами, по ночам писал небольшую браузерную космическую стратегию в реальном времени. Этакий клон OGame. Разумеется, со своими дамами и преферансом. Но проекту этому не суждено было родиться, в декабре 2011-го Родина-мать вдруг попросила отдать долг.

Вернувшись в декабре 2012 года, первым делом устроился в местную крупную IT-компанию. Нужно было максимально быстро вновь войти в рабочий ритм. К весне я уже не мог спокойно спать — мечтал писать игры. Второй попыткой было написать простенькую TD на Unity. Что-то даже получилось — пушки стреляли, мобы двигались. Но постоянно мучил страх, что не смогу довести дело до конца. Так оно и получилось. Семья, работа — свободного времени не было совсем. И только осенью 2014 года твердо решил — я сделаю игру и точка. Не буду спать, не буду есть, но сделаю. Этакий вызов на «слабо». Что из этого получилось читайте дальше.
Читать полностью »

Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.

Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.

image
Читать полностью »

Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1] - 1

Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.

К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
Читать полностью »

Всем привет!

imageНа этих долгих новогодних выходных я задался вопросом: насколько легко написать какую-то простенькую игрушку на FPGA с выводом на дисплей и управлением с клавиатуры. Так родилась еще одна реализация тетриса на ПЛИС: yafpgatetris.

Конечно, игры на FPGA делаются больше для фана и обучения, чем для каких-то реальных “продакшен” задач, да и от “разработки” игр я очень далек, можно сказать, для меня это новый опыт.

Если интересно, как можно запускать игру без операционной системы, реализуя её на самом низком уровне, с помощью триггеров и комбинационной логики, добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

… в общем создал я игру. А дело было так.

Несколько месяцев назад подошёл мой начальник и обрадовал, что с сегодняшнего дня, в дополнение к своим основным обязанностям, я должен буду делать iOS-приложения (не сильно сложные, но по работе необходимые), что Mac mini мне купили и что я самый опытный из всех по части продукции Apple (это правда, т.к. ваш скромный слуга уже четвёртый год ходит с 1-м iPad). Ну ладно.
Читать полностью »

Так уж случилось, что игры я писал лишь для себя, и профессионально этим никогда не занимался.
А вот опыт писать DSL (Domain Specific language) для уменьшения рутины написания совершенно разного кода хоть какой-то есть.
Именно этим и хочется поделится: как упорядочить необъятное.
Подходы к созданию скриптового языка описания настольных игр - 1
Наш хороший хабр-юзер GlukKazan пишет много статей о том какие есть замечательные продукты для создания различных досочных игр. Такие как Zillions of Games и Axiom Development Kit.
Однако эти программы не универсальны. И всегда хочется улучшить их. Но данные продукты не свободны, поэтому приходится писать программный продукт заново.
GlukKazan работает над открытым проектом Dagaz, о чём делится отличными статьями (например тут: Dagaz: Новое начало).

Итак, предположим, мы хотим создать универсальный игровой движок для настольных игр, и его основой мы хотим видеть скриптовый язык, который помогает растолковать движку правила игры.
Каким мы хотим его видеть?
1) Язык должен быть универсальным на сколько можно, дабы описать почти любые правила игры.
2) Тем не менее, язык должен быть как можно проще, минимум конструкций.
3) Описание правил должны быть легки для чтения игроделу и для написания своих игр
4) Для большинства случаев игры можно писать, дополняя/изменяя уже написанные
5) Коммуникация (АПИ) со скриптом должна быть насколько простой, насколько это возможно. Так, что бы можно легко писать ботов и ИИ.
На первый взгляд кажется, что потраченные усилия вообще никому не нужны будут, поскольку рутину не уменьшить, проще писать игры сразу готовыми.
Но это не так.
Всё куда проще!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js