Рубрика «game development» - 39

Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать полностью »

imageВажной частью работы над универсальной игровой системой является систематизация правил. За тысячи лет своего развития, человечество придумало невероятное количество настольных игр. Их правила, по большей части, похожи, но некоторые могут поставить разработчика в тупик. Эти правила столь же важны, как и все остальные. Здесь не действует принцип Парето — либо мы реализуем игру полностью, на все 100%, либо…  
это будет совсем другая игра. В процессе работы над проектом Dagaz, я решил составить свой рейтинг правил, наиболее неожиданных или неудобных для разработчика. Встречайте... 
Читать полностью »

Содержание курса

Построение перспективного искажения

Четвёртая статья будет разбита на две, первая часть говорит про построение перспективного искажения, вторая про то, как двигать камеру и что из этого следует.Задача на сегодня научиться генерировать вот такие картнки:

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4a из 6 - 1
Читать полностью »

image

Данная статья скорее всего будет иметь критический характер, но я попробую затронуть и хорошее. Буду использовать примеры известных стартапов. Пишу не для того, чтобы раскритиковать кого-то, а для повышения качества игр и поднятия фана для новичков.

Как мне кажется, в последнее время очень трудно найти хорошую игру, в том числе для смартфонв. Это, в принципе, происходит из-за двух вещей.
Читать полностью »

Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры - 1
Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Читать полностью »

Удаление невидимых поверхностей.

Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6 - 1

Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.
Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!

Читать полностью »

А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.

Объемные планеты в 2D через шейдер - 1

Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать полностью »

Вместо предисловия.
Микширование в Unity 5.0 через AudioMixer это, наверное, очень круто.
Но мне нужно было решение здесь и сейчас (на тот момент — в 4.5.2f1).

Задач было три:

  • 1а. Плавное затухание эмбиента (или саундтрека, если хотите) предыдущего уровня при переходе на следующий.
    1б. Далее, звук удаляется через заданное количество времени.
  • 2. Плавное возникновение (усиление громкости звука от 0 до 1) эмбиента после загрузки уровня.
  • 3. Программное микширование эмбиента с самим собой — т.е. музыка, за ~10 секунд до своего финала, должна плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
    Читать полностью »

Привет, хабрапользователь! После небольшого перерыва можно опять браться за трехмерную графику. В этот раз мы поговорим о таком алгоритме глобального затенения, как Normal-oriented Hemisphere SSAO. Интересно? Под кат!

imageЧитать полностью »

Flurry уже стала мастхевом для тех мобильных разработчиков, которые понимают важность анализа пользовательского поведения. Однако в тех метриках Flurry, которые касаются удержания пользователей, сориентироваться не так-то легко: тут и return rate, и rolling retention, и static retention… в общем, как говорит народная мудрость, без ста грамм не разобраться. Поправим — не разобраться без этой статьи, которую мы в Alconost отыскали и перевели специально для Хабра. А понимать, что к чему в показателях удержания пользователей, жизненно важно: иначе вы рискуете потерять и пользователей, и деньги на их привлечение, и радужные перспективы развития вашего приложения или игры.

Показатели удержания Flurry: очень важные и очень непонятные - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js