Рубрика «game development» - 38

Часть 1
Часть 2

Прежде чем начнем, хочу предложить скрипты переписанные на C#. т.к половина скриптов на JS я решил переписать их под C# (мне C# роднее). Скачать

Так же идет активный «разбор» проекта для начинающих «Project: Survival shooter», видеоуроки представлены в следующем Плэйлисте, дополнительные видеоуроки к Survival shooter. Лично выражаю благодарность этому каналу, за их не легкий труд.

p.s в конце этого руководства есть видео обзор в котором на примерах идет сравнение двух реализованных методов управления автомобилем.

И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 3: Под капотом

Мы уже видели, как собрать рабочую машину из 3D-модели, скриптов и встроенных компонентов. Мы также познакомились с публичными переменными и как они могут быть использованы для тонкой настройки автомобиля.
Читать полностью »

Привет!

Меня зовут Александра, я работаю тестировщиком игрового проекта VirCities, о котором рассказал в общих чертах мой коллега ранее в этой публикации. В свою же очередь, я хотела бы поделиться своей историей о том, как же живется девушке в «мужском царстве» GameDev и через что пришлось пройти в ходе разработки нашего проекта.

О работе девушки-тестировщика игрового проекта - 1
Крайне необходимый и полезный в работе девайс.
Читать полностью »

Unity 2D: работа со спрайтами в разных разрешениях дисплея - 1
Начиная с версии 4.3 в Unity появилась возможность работы с 2D графикой, большая часть новых стандартных решений мне пришлись по душе, потому что я как раз незадолго до этого обновления перешел с Corona SDK.
Но что меня не порадовало, так это отсутствие стандартных инструментов для оптимизации спрайтов под разные разрешения экранов, что имеет довольно таки существенное влияние на производительность на маломощных устройствах.

Конечно можно использовать что-то похожее на 2D Toolkit для решения этой проблемы, но зачем платить 75$ если можно сделать все самому?
Читать полностью »

Skyforge: технологии рендеринга - 1

Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать полностью »

image

Предыстория

Примерно полтора года назад в руки разработчиков минской студии Wargaming попал DK1. Спустя месяц, когда все наигрались в Team Fortress и Quake в Full 3D, возникла идея заделать что-нибудь с Oculus в самих «Танках». О процессе, результатах и подводных камнях работы с Oculus — читайте ниже.Читать полностью »

image
Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:
1)Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
2)Но это не значит, что я не буду рад критике. Напротив, одна из причин написания этого поста — получить советы по улучшению алгоритма, я с радостью улучшу его.
3)Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.
Итак, план таков: в первой статье я рассказываю о процедурной генерации планет типа «терра», потом получаю шквал критики, ради которого все и делалось, улучшаю алгоритм, дорабатываю для других типов планет и пишу вторую часть.
Готовы? Поехали.Читать полностью »

Не успела наша команда разработчиков Марьяжа для Android протрезветь после празднования нового 2015 года, как в отзывах на Google Play начали сыпаться единицы за “тормоза”. Единицы сыпались от пользователей достаточно мощных устройств вроде Nexus 5, 6 и 7. Единственное, что их объединяло — это операционная система: Android 5 (Lollipop).
Читать полностью »

Почему я потратил четыре года на разработку игры своей мечты - 1

По мере прочтения статьи вы спросите себя, к чему я излагаю эти, казалось бы, очевидные факты? Дело в том, что по моему скромному мнению эволюция культуры видеоигр слишком стремительна. Даже поклонников 8-битных консолей все еще много, как и издателей игр для них. Но теперь это ретро, точно так же как и любимые мной браузерные игры. А еще каких-то 10 лет назад не было ничего круче хорошего, по тем временам, канала в сеть и друзей в чате любимой браузерки.

С друзьями я играл во множество разных проектов на консолях и ПК, как и многие из вас. Как и многие из вас конечно же я перешел от игры за одним компьютером к игре по сети. За последние двадцать лет можно вспомнить огромное количество культовых проектов для различных платформ с которыми мне довелось познакомиться. Но самые приятные, самые теплые воспоминания и самые яркие впечатления оставили в моей памяти исключительно браузерные игры, проекты, построенные на тесном социальном взаимодействии игроков. Больше всего воспоминаний осталось о живых, реальных людях, что и подтолкнуло меня к участию в разработке подобной игры.

Но обо всем по порядку.
Читать полностью »

Содержание основного курса

Улучшение кода

Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:

  • geometry.cpp+.h — 218 строк
  • model.cpp+.h — 139 строк
  • our_gl.cpp+.h — 102 строки
  • main.cpp — 66 строк

Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6 - 1
Читать полностью »

Содержание курса

Данная статья написана в тесном сотрудничестве (спасибо создателям XMPP) с haqreu, автором данного курса.Мы начали масштабный рефакторинг кода, направленный на достижение максимальной компактности и читаемости. Мы сознательно пошли на отказ от ряда возможных и даже очевидных оптимизаций для получения максимально доступного для понимания кода учебных примеров.
P. S haqreu буквально на днях выложит статью о шейдерах!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js