Рубрика «социальные игры»

Тренировка эмпатии: стимуляция нейронных связей мозга посредством видеоигры - 1

Человеческие эмоции, как и любое другое явление, управляются определенными механизмами и законами, в данном случае, человеческого организма, а точнее мозга. Когда вы видите плачущего человека, то понимаете, что он опечален (горюет, грустит и т.д.). Понимая это, вы можете либо пройти мимо, либо сопереживать этому человеку. Умение сопереживать часто именуют эмпатией, и оно не является дефолтной настройкой нашего мозга с рождения. Его необходимо развивать. У кого-то это протекает быстрее и естественнее, у кого-то наоборот эмпатия притупляется. Кто-то может расплакаться при просмотре фильма «Хатико», а кто-то и бровью не поведет при просмотре документалки об Освенциме. Любой навык человека зависит от состояния систем его организма, от влияния родителей, общества в целом и прочего.

Ученые решили исследовать эмпатию и выбрали для этого самых подходящих испытуемых — подростков, ибо у них подобные навыки еще не сформированы полностью. Можно ли ускорить развитие эмпатии, можно ли ее «привить», и какие процессы протекают в головном мозге в момент сопереживания? Инструментом для поиска ответов послужила видеоигра, разработанная учеными специально для этого исследования. Какие результаты показали испытания мы узнаем благодаря отчету ученых. Поехали.Читать полностью »

image
Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков

Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.
Читать полностью »

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по геймдизайну в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:

А под катом вы найдете краткое текстовое описание.

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза - 1
Читать полностью »

Многим кажется, что комьюнити-менеджер – это любой человек, который сидит в социальных сетях. Но это не так. Даже некоторые комьюнити-менеджеры не являются комьюнити-менеджерами. В этой статье мы поговорим о таких скучных вещах, как целевая аудитория и релевантность контента. Но не унывайте: в конце вас ждет веселая инфографика.
23 (и даже больше) полезных совета для админа игрового сообщества в Facebook - 1
Читать полностью »

Однажды я принял решение взять себя в руки, побороть лень и сделать свою игру. В этой публикации я расскажу о пути от идеи до реализации, который страшил меня много лет (и, наверняка, страшит многих), но оказался увлекательным, обучающим и сильно меняющим отношение к созданию игр.

Идея

На стене над рабочим столом жены висела открытка с девятью разноцветными квадратами (три на три), одного взгляда на которую хватило для зарождения в голове общей идеи игры. Суть такова: квадратное игровое поле состоит из клеток разных цветов, на которые можно нажимать для случайного изменения цвета клетки; один раз сменив цвет, клетка метится крестиком; три и более клетки одного цвета по горизонтали или вертикали исчезают, принося по одному очку за каждую клетку и за каждый крестик, клетки сверху над исчезнувшими «падают» вниз, а недостающие сверху создаются со случайными цветами. Игра заканчивается, когда все клетки на поле помечены крестиками и по ним нельзя щелкать.

Вывод
Прежде чем писать код, нужно тщательно и спокойно обдумать игровую механику, ее понятность, удобство и интерес. В моем случае этого сделано не было, так как идея захватила меня. В итоге игра получилась «на любителя».
Читать полностью »

Почему я потратил четыре года на разработку игры своей мечты - 1

По мере прочтения статьи вы спросите себя, к чему я излагаю эти, казалось бы, очевидные факты? Дело в том, что по моему скромному мнению эволюция культуры видеоигр слишком стремительна. Даже поклонников 8-битных консолей все еще много, как и издателей игр для них. Но теперь это ретро, точно так же как и любимые мной браузерные игры. А еще каких-то 10 лет назад не было ничего круче хорошего, по тем временам, канала в сеть и друзей в чате любимой браузерки.

С друзьями я играл во множество разных проектов на консолях и ПК, как и многие из вас. Как и многие из вас конечно же я перешел от игры за одним компьютером к игре по сети. За последние двадцать лет можно вспомнить огромное количество культовых проектов для различных платформ с которыми мне довелось познакомиться. Но самые приятные, самые теплые воспоминания и самые яркие впечатления оставили в моей памяти исключительно браузерные игры, проекты, построенные на тесном социальном взаимодействии игроков. Больше всего воспоминаний осталось о живых, реальных людях, что и подтолкнуло меня к участию в разработке подобной игры.

Но обо всем по порядку.
Читать полностью »

Все больше игровых релизов, все меньше свободного времени. Начало декабря — самое время оторваться от прохождения очередного ААА-шедевра и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии за ноябрь.

Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь - 1
Читать полностью »

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Читать полностью »

Всем привет.

Хочу вас познакомить с историей создания нашего приложения Вконтакте RivalRegions.
Если вкратце, то это геополитический симулятор, с элементами экономики и военных действий. Концепция проста: вы выбираете регион, в котором будете жить, организуете или вступаете в уже действующую партию, и начинаете свою политическую карьеру, от парламентария до президента. Кроме того, вы естественно прокачиваете навыки персонажа, работаете на предприятиях, и участвуете в защите вашего региона, или в завоевании соседнего. После завоевания вы можете организовать свое государство.
Читать полностью »

В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.

image

Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.

КПВД: текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js