Рубрика «симуляторы»

Разработка симулятора космического корабля Союз ТМА - 1

Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Паша Лесюк, я работаю мобильным тестировщиком в компании Циан. В этой статье я расскажу о возможностях управления яблочными симуляторами из командной строки.

simctl: управление симуляторами Apple через терминал - 1

Читать полностью »

От моделей галактик до атомов – простые уловки в реализации ИИ ускоряют симуляции в миллиарды раз - 1

Для моделирования таких чрезвычайно сложных природных явлений, как взаимодействие субатомных частиц или влияния тумана на климат, требуется потратить много часов даже на самых быстрых суперкомпьютерах. Эмуляторы, алгоритмы, быстро аппроксимирующие результаты детальных симуляций, предлагают способ обойти это ограничение. В новой работе, опубликованной в онлайне, показано, как ИИ с лёгкостью может выдавать точные эмуляторы, способные ускорять симуляции в различных областях науки в миллиарды раз.

«Это серьёзное достижение», — говорит Дональд Лукас, занимающийся симуляцией климата в Ливерморской национальной лаборатории, не принимавший участия в данной работе. Он говорит, что новая система автоматически создаёт эмуляторы, работающие лучше и быстрее чем те, что вручную разрабатывает и обучает его команда. Новые эмуляторы можно использовать для улучшения моделей, которые они имитируют, и повышении эффективности работы учёных. Если работа пройдёт экспертную оценку, говорит Лукас, «это всё очень сильно изменит».
Читать полностью »

Наступил тот долгожданный мной день, когда я наконец могу представить эту разработку. Проект был начат ровно год назад, 1 сентября 2018 года, по крайней мере в репозитории RRS на Gtihub первый коммит имеет именно такую дату.

Пассажирский поезд на станции Ростов Главный (кликабельно)
Russian Railway Simulator (RRS): первый публичный релиз - 1

Что такое RRS? Это открытый кроссплатформенный симулятор подвижного состава колеи 1520 мм. Читатель закономерно задаст вопрос: «Позвольте, а для чего нужен этот проект, если симуляторов железнодорожной тематики, как коммерческих, так и открытых, достаточное количество?» За ответом на этот вопрос я и предлагаю заглянуть под кат
Читать полностью »

image

Project Hospital — это игра об управлении зданием больницы со всеми стандартными аспектами жанра: динамическими сценами, создаваемыми игроком, множеством активных персонажей и объектов, развёрнутой системой UI. Чтобы заставить игру работать на разном оборудовании, нам пришлось приложить много усилий, и это стало отличным примером печально известной «смерти от тысячи порезов» — множества мелких шагов, решающих кучу очень специфических проблем и кучи времени, потраченного на профилирование.

Уровень производительности: чего мы хотели достичь

На раннем этапе разработки мы определились с основными параметрами: максимальной величиной сцен, уровнем производительности и системными требованиями.

Мы поставили перед собой задачу обеспечить поддержку не менее сотни активных и полностью анимированных персонажей на одном экране, трёх сотен активных персонажей суммарно, тайловых карт размером примерно 100x100 и до четырёх этажей в здании.

Мы твёрдо были уверены, что игра должна работать в 1080p с приличной частотой кадров даже на интегрированных графических картах, и саму по себе эту цель достичь было не так трудно: основным ограничивающим фактором является ЦП, особенно при увеличении объёмов больницы. Современные интегрированные видеокарты начинают испытывать проблемы только при разрешениях примерно от 2560 x 1440.

Чтобы упростить поддержку модов, бОльшая часть данных сделана открытой, то есть нам пришлось пожертвовать производительностью, достигаемой благодаря упаковке файлов, но это оказало особо сильного влияния, за исключением чуть увеличившегося времени загрузки.
Читать полностью »

Полученное на прошлой неделе усилиями восьми телескопов и тринадцати институтов изображение черной дыры оказалось размытым и менее интересным, чем рисунки художников, поэтому историческое событие породило множество иногда ехидных мемов (если вдруг не видели: пончик, око Саурона, котик, котики, маркетинг). Как мы можем увидеть черные дыры в хорошем качестве и при этом реалистично?

Как увидеть черную дыру? - 1
Читать полностью »

image

Сцена из «SimCity 4 Deluxe».

SimCity попала в руки Джейсона Бейкера, когда он изучал политологию в Калифорнийском университете в Дейвисе. Джейсон внимательно изучил эту компьютерную игру.

«Я был не из тех игроков, которым нравилось, как по улицам бегает Годзилла и уничтожает здания. Мне нравилось обустраивать организованную жизнь города».

Такой добросовестный подход обеспечил ему преимущество на курсе местного самоуправления. Вместо написания курсовой о трёх моделях возможного развития городов Бейкер предложил воссоздать эти три сценария в SimCity, а затем позволить игре работать самостоятельно и зафиксировать успехи своих виртуальных городов.

В результате он получил за курсовую «отлично». Бейкер говорит, что игра в SimCity помогла ему вспомнить о важности местного самоуправления, поэтому в конце концов он занялся им профессионально.

Сегодня Бейкер является вице-президентом по транспорту и жилищным вопросам в некоммерческой Silicon Valley Leadership Group. С 2008 по 2016 год он работал членом совета в городе Кэмпбелл (Калифорния), за это время дважды побывав мэром.

Тридцать лет назад Maxis выпустила SimCity на Mac и Amiga. За ней последовали SimCity 2000 (1993 год), SimCity 3000 (1999 год), SimCity 4 (2003 год), версия для Nintendo DS (2007 год), SimCity: BuildIt (2013 год) и мобильное приложение (2014 год).

За это время серия игр познакомила миллионы игроков с радостями и бедами зонирования, уличных сетей и финансирования инфраструктуры, а также повлияла на целое поколение людей, планирование городов для которых стало профессией. Для многих градостроителей, архитекторов, муниципальных работников и активистов SimCity стала первой возможностью поуправлять городом. Благодаря ей они впервые осознали,, что кварталы, города и пригороды планируются, что кто-то решает, где должны располагаться улицы, школы, остановки транспорта и магазины.
Читать полностью »

В первой части мы поговорили о том, как в очень реалистичном симуляторе космических сражений Children of a Dead Earth выглядит поле боя, какие двигатели используются на кораблях, откуда они берут электроэнергию и каким образом отводят излишнее тепло. Во второй части мы поговорим об оружии и броне.

Настоящие космические сражения в Children of a Dead Earth, часть 2 - 1
Флотилия дронов начинает ракетную атаку, противник пытается отвечать зенитным огнем
Читать полностью »

Мейнстрим игр о войне в космосе — это разноцветные “пиу-пиу” лазеры, стрельба в упор, нулевая скорость относительно абсолютного пространства и прочие совершенно нереалистичные вещи. Поэтому симулятор Children of a Dead Earth, моделирующий сражения на доступных сейчас технологиях, дарит совершенно уникальный опыт. А кроме того, что играть просто интересно, он ставит серьезные вопросы о том, как могут проходить настоящие войны в Солнечной системе, и имеет огромное образовательное значение.

Настоящие космические сражения в Children of a Dead Earth, часть 1 - 1
Бой на орбите Марса. Цветные линии — не лазеры, а трассеры снарядов рейлганов
Читать полностью »

image

В первой части нашей эпической истории видеоигровых симуляторов мы глубоко исследовали симуляторы социума, политики и человека. Но симуляторы всегда отлично проявляли себя в другом: они позволяли людям управлять оборудованием стоимостью многие миллионы долларов.

Учимся летать

Лётные симуляторы в различных формах существовали ещё до изобретения микрокомпьютера, но никогда по-настоящему не выходили на любительский рынок, по крайней мере, в сколь-нибудь сложном виде. Так было до создания Брюсом Артвиком в конце 1979 года Flight Simulator.

Учитывая вычислительную мощность персональных компьютеров того времени, первая версия Flight Simulator неизбежно должна была стать простой, с тайловой каркасной графикой, тормозной частотой кадров и рудиментарной панелью приборов, занимавшей половину экрана. Но за последующие годы она значительно эволюционировала, особенно после того, как права на игру у компании subLOGIC Артвика в 1982 году лицензировала Microsoft.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js