Рассмотрим метод, когда нужно быстро начать знакомить группу людей перед выступлением, конференцией, презентацией или просто знакомить людей в сообществе. Назовём его «Моделируемый нетворкинг».
![Фото с запуска сообщества выпускников программы "Doing Business" ВШБ МГУ. Фото с запуска сообщества выпускников программы "Doing Business" ВШБ МГУ.](https://www.pvsm.ru/images/2022/08/18/modeliruemyi-netvorking-kak-znakomit-lyudei-v-soobshestvah.webp)
Рассмотрим метод, когда нужно быстро начать знакомить группу людей перед выступлением, конференцией, презентацией или просто знакомить людей в сообществе. Назовём его «Моделируемый нетворкинг».
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Лейкин и я вангер.
ВанГеры - российская игра 1998 года студии KD-Lab. Она имеет статус "культовой". Это необычная игра, которую до сих пор не могут классифицировать под определенный жанр. В последние годы она регулярно генерирует инфоповоды, в том числе на полях Хабра. Я хочу рассказать, как так вышло.
Подобным вопросом в той или иной форме задаются очень многие взрослые люди. Взрослому должно быть более-менее понятно, что новые друзья находятся где-то за пределами области известного опыта, потому что в области известного опыта и с друзьями всё известно. То есть, «искать друзей» превращается в «искать хз кого хз где» — и это только половина беды, потому что дальше вопрос: а как тогда понять, что нашёл? Не зная, что ищешь, нельзя установить критерии выбора — в какой момент станет понятно, что нашёл? А что искал? А неизвестно же. Это логический тупик. Выход из него — правильная постановка вопроса.
Дружба — атрибут детства. Это не значит, что дружбы не может быть во взрослой жизни — очень даже может, но при определённых условиях, которые становятся понятны, если разобраться в разнице между детской и взрослой ролями человека в обществе.
Человек — существо социальное в том смысле, что «человечность» — то есть, то, что отличает человека от животного, как её ни назови (личность, душа, personality) возникли в процессе эволюции Homo как коллективного существа. Животные, даже стайные, действуют автономно — исходя из заложенных инстинктов и приобретённых навыков. Приматы вида Homo в процессе эволюции развили способность предсказывать поведение других членов группы, чтобы корректировать своё поведение в реальном времени. Феномен личности — то есть, предиктивной модели поведения других членов группы — возник как побочный эффект подобного усложнения взаимодействия. Self-awareness — то есть, распознание себя как личности, постройка предиктивной модели самого себя — эволюционный пик этого процесса, с которого, собственно, «человек» (то есть, «не-животное») как феномен и начался.
Читать полностью »
Прим. перев.: в конце января стало известно о том, что один из основных доменов языка программирования Perl — Perl.com — был угнан. Это вызвало смешанную реакцию в сообществе как любителей языка, так и его противников. Теперь, когда всё уже позади и справедливость восстановлена, один из самых известных сторонников Perl — brian d foy — рассказал о том, что же произошло и как сообщество добилось положительного исхода событий. Представляем вниманию перевод его заметки.
Самый известный образ Элизабет из Биошока в реальном мире, фото предоставлено Анной Молевой
Привет! Я продолжу знакомить вас со странными гиками. Если вы когда-нибудь переодевались в деда мороза, носили маску подсети на Хеллоуин или были на какой-нибудь костюмированной вечеринке, то вы тоже своего рода косплееры. Когда-то я тоже начинал как лесной эльф, только у меня был плащ из занавески и меч из лыжи (армированный зелёной изолентой, что отличало нас от орков): всё же полевые ролёвки и косплей имеют разные приоритеты. Мы, лесные эльфы, старались, скорее, ушатать, нежели поразить внешним видом. А последний «взрослый» выезд был вообще по Сталкеру, так там костюм состоял из камуфла, берцев, респиратора и грязи. Сейчас полгорода это косплеит.
Но за этой историей маскировки под конкретных персонажей стоит целое огромное социальное явление, во многом развившееся из-за индустрии видеоигр. Давайте расскажу, что происходит в этом мрачном мире постмодерна. С нами сегодня прекрасная Анна Молева, более известная как Ормели — это та самая девушка, которая стала официальной Элизабет из Биошока, выиграла с Лиззи-Виззи II место на косплее Киберпанка 2077 и сделала ещё штук 20 разных известных образов. Так что, вполне возможно, некоторые знают её как трёх-четырёх разных людей.
Жизнь косплеера — это прекрасный срез того, как работает Сеть. Потому что тут и безумная бизнес-модель на базе фанатского сообщества, и преследования (настоящих) маньяков с Двача, и проход через аэропортовскую охрану в образе Сильваны из WoW с соответствующим массо-габаритным макетом оружия. Косплей был и до развития индустрии игр, но именно игры сделали его невероятно массовым.
Давайте начнём с той части, где выясняется, что косплеер в среднем почти ничего не зарабатывает, но может — много.
Читать полностью »
Прим. перев.: это перевод статьи, подготовленной по мотивам недавнего выступления Richard Hartmann — заметного представителя команды разработчиков Prometheus, директора по сообществам из Grafana Labs, основателя проекта OpenMetrics и председателя группы SIG Observability в CNCF. Автор подводит итоги последнего года в жизни Open Source-проекта (и сообщества) Prometheus, а также рассказывает об основных трудностях и ближайших перспективах.
Во время PromCon Online 2020 я выступил с докладом под названием «Будущее Prometheus и его экосистемы». И хочу поделиться с вами его ключевыми моментами.Читать полностью »
Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.Читать полностью »
Тренды в OpenStreetMap: среди стран, городов и тем 1 | Pascal Neis | map data OpenStreetMap contributors
Детская раскраска с картами от Мэдисона Дрейпера 1 | map data OpenStreetMap contributors