Рубрика «большие проекты»

Учим языки программирования в процессе: разработчик ПО о сложных проектах - 1

От переводчика: этот пост — перевод оригинальной статьи Дэвида Хэррона, опытного разработчика программного обеспечения. Он часто пишет статьи на тему своей работы, включая Node.js, к которому у Дэвида особенное отношение.

Как разработчики программного обеспечения, все мы знаем, насколько быстро изменяются технологии. Мы пытаемся угнаться за ними, постоянно изучая новые методы работы, инструменты, языки и фреймворки. Нам постоянно приходится сравнивать их достоинства и недостатки, решая, что нужно освоить, а что — оставить за бортом. Это непростая задача, можно легко потеряться в море вариантов.
Читать полностью »

Апгрейд хранимок Tarantool: «все своё ношу с собой!» - 1

В мире баз данных существует сложная проблема рефакторинга и апгрейда хранимых процедур.

Проблема состоит в противоречии:

  • С точки зрения эффективности работы с данными желательно максимум бизнес-логики реализовывать в хранимых процедурах.
  • С точки зрения эффективности разработки ПО желательно, чтобы части одной программы находились в одном месте. Хранение кода работы с хранилищем прямо в хранилище создаёт много трудностей.

Читать полностью »

Работать в проекте без ошибок — мечта любого ИТ-шника. Достижимо ли это в реальности? Этот вопрос является одновременно и простым и сложным, потому что, чтобы избежать ошибок, надо с одной стороны иметь строго выверенную цепочку начиная от формирования общих требований до детальной реализации. С другой стороны, в сферу ИТ вливается поток специалистов, которые слабо представляют, как можно доказать отсутствие ошибок в программе или выстроить структуру, которая сокращает возможности ошибок, прежде всего логических, которые носят принципиальный характер.
Читать полностью »

Реалии работы геймдизайнера в большой студии на примере BioWare - 1

Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.

Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.

На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.
Читать полностью »

В предыдущих сериях: Big Data — это не просто много данных. Big Data — процесс с положительной обратной связью. «Кнопка Обамы» как воплощение rtBD&A. Философия развития Big Data. В этой серии поговорим о лингво-аналитике высокоскоростных потоков неструктурированных текстов и сообщений соцмедиа и представим «Эврику» — наш ответ «Алхимикам».

Интернет, в своем нынешнем восприятии обществом, это связанный набор сообщений: личной переписки в мессенджерах, ссылки между статьями в СМИ, обсуждений в блогах, игровые чаты, тематические сериалы на Хабре, или, как преобразилось в мировоззрении новых поколений — ссылки на ответы поисковика после набора запроса «Чем сегодня заняться?»

Если приглядеться, то основа основ: Связи и Тематики. Про аналитику «связей» говорить не будем (это к АНБ, на чьи возможности по электронной слежке сегодня отказался покушаться даже «всемогущий Сенат США»). А вот Тематическая аналитика (что недавно получило свое название — Brand Analytics — в пресс-релизе между Facebook и DataSift, а в России сущестует уже 3 года в виде названия проекта) и связанные с ней разнообразные вкусности — прекрасная тема (! :-) ) для новой серии.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js