Рубрика «game development» - 37

Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?

Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.

Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
Читать полностью »

image
Примерно так мне виделась работа над этой публикацией

Привет! В конце прошлой недели я прочитал любопытную для меня статью в блоге этой компании об их проекте социальной игры для мобильной платформы.

Так как я старый «браузерный краб» и в подобных играх уже более семи лет, статья меня заинтриговала. Я связался с командой разработчиков на этих выходных и получил следующее предложение: я разбираю их игровую механику и прототип без всякой цензуры и публикую этот материал, а мне за это ничего не будет. Воспользовавшись предоставленной мне возможностью первому из посторонних посмотреть на механику интересующего проекта как потенциальный игрок, а не как член команды, сейчас я могу поделиться информацией об увиденном.

Я не являюсь разработчиком проекта и не состою в их команде. Материал не подвергался цензуре и является моей личной инициативой. Да, у меня нет жизни. Я постарался максимально подробно и объективно изложить то, что увидел. Внутри Вас ждет подробное описание большинства игровых аспектов, скриншоты, выводы и голосование. Поехали.
Читать полностью »

Содержание основного курса

Улучшение кода

Общение вне хабра

Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции xmpp: 3d@conference.sudouser.ru

Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений

Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6 - 1
Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.

Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.

Читать полностью »

Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.
Зимний дайджест новостей игровой индустрии - 1
Читать полностью »

Одна из наиболее популярных идей, появившаяся в индустрии разработки в последние годы, — это концепция Minimum Viable Product, сокращенно MVP. В двух словах, это стратегия разработки минимального по функциональности продукта, позволяющего получить обратную связь от пользователей. Но можно ли переносить эту концепцию в сферу мобильных приложений и если нет, то есть ли альтернатива? Мы в Alconost перевели отличную статью, отвечающую на этот вопрос. Всем, кто имеет дело с мобильной разработкой — читать обязательно.

Минимальные показатели жизнеспособности для мобильных приложений - 1
Читать полностью »

Как побеждать в компьютерных играх, часть II: конкретные примеры - 1

Вот мы и дошли до настоящего мяса. Это разборы игровых ситуаций и конкретные примеры неверных ментальных моделей. Например:

Если у тебя есть какой-то дурацкий шаблон действий, который убивает соперника, не надо задумываться над чем-то ещё («не сломалось — не чини»). У такой техники ещё есть дополнительный бонус — она доводит людей до белого каления. Если кого-то бьют с помощью одной и той же повторяющейся тактики, то они обычно выходят из себя и срываются, в результате играют еще хуже, еще чаще ошибаются, становятся все злее, и так далее. Порочный круг.

Напоминаю, есть удивительный мужик Дэвид Сирлин, который известен чемпионством по Street Fighter и ещё много чем. Он написал книгу про то, как побеждать и готовиться к турнирам. Первая вступительная часть тут. Ниже — выжимка части II и мои комментарии. Полезно и просто так, и для GameDev – в конце концов, у нас просто нет литературы, которая так хорошо бы описывала позицию жадного до победы и очень изобретательного игрока.
Читать полностью »

Содержание основного курса

Улучшение кода

Shadow mapping

Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6 - 1
Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать полностью »

Всем привет c Черноморского побережья России! Меня зовут Александр и я руковожу небольшой уютной студией, занимающейся разработкой мобильных приложений и игр. Наш дружный коллектив почти полным составом участвовал в Global Game Jam 2015, который проходил с 23 по 25 января 2015 года в Краснодаре. Под катом – рассказ о том, как за двое суток сделать то, чего хотелось много лет.

Global Game Jam 2015
Читать полностью »

Однажды я принял решение взять себя в руки, побороть лень и сделать свою игру. В этой публикации я расскажу о пути от идеи до реализации, который страшил меня много лет (и, наверняка, страшит многих), но оказался увлекательным, обучающим и сильно меняющим отношение к созданию игр.

Идея

На стене над рабочим столом жены висела открытка с девятью разноцветными квадратами (три на три), одного взгляда на которую хватило для зарождения в голове общей идеи игры. Суть такова: квадратное игровое поле состоит из клеток разных цветов, на которые можно нажимать для случайного изменения цвета клетки; один раз сменив цвет, клетка метится крестиком; три и более клетки одного цвета по горизонтали или вертикали исчезают, принося по одному очку за каждую клетку и за каждый крестик, клетки сверху над исчезнувшими «падают» вниз, а недостающие сверху создаются со случайными цветами. Игра заканчивается, когда все клетки на поле помечены крестиками и по ним нельзя щелкать.

Вывод
Прежде чем писать код, нужно тщательно и спокойно обдумать игровую механику, ее понятность, удобство и интерес. В моем случае этого сделано не было, так как идея захватила меня. В итоге игра получилась «на любителя».
Читать полностью »

imageПравила, особенно такие сложные, как рокировка или "взятие на проходе", не появляются на пустом месте. Никто не придумывает их просто так, чтобы позлить разработчика (во всяком случае, я надеюсь на это). В таких «устоявшихся» играх как Шахматы или Шашки, каждое из правил выстрадано десятилетиями. Тысячами игр, в десятках стран, по всему миру. Это бесценный материал для анализа. Неудачные решения отмирают, успешные — расцветают в сотнях различных вариантов (среди которых также есть как удачные, так и не очень). Сегодня, мы поговорим о двух особенно удачных находках... 
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js