Независимый разбор прототипа и игровой механики «симулятора жизни»

в 7:54, , рубрики: game development, vircities, Блог компании IlkFinKom, и да осилит это читающий., игровая механика, независимое мнение, обзор, простыня текста, социальная игра

image
Примерно так мне виделась работа над этой публикацией

Привет! В конце прошлой недели я прочитал любопытную для меня статью в блоге этой компании об их проекте социальной игры для мобильной платформы.

Так как я старый «браузерный краб» и в подобных играх уже более семи лет, статья меня заинтриговала. Я связался с командой разработчиков на этих выходных и получил следующее предложение: я разбираю их игровую механику и прототип без всякой цензуры и публикую этот материал, а мне за это ничего не будет. Воспользовавшись предоставленной мне возможностью первому из посторонних посмотреть на механику интересующего проекта как потенциальный игрок, а не как член команды, сейчас я могу поделиться информацией об увиденном.

Я не являюсь разработчиком проекта и не состою в их команде. Материал не подвергался цензуре и является моей личной инициативой. Да, у меня нет жизни. Я постарался максимально подробно и объективно изложить то, что увидел. Внутри Вас ждет подробное описание большинства игровых аспектов, скриншоты, выводы и голосование. Поехали.

Так как статья получилась далеко не маленькой, чего я, честно говоря, не ожидал, предлагаю воспользоваться навигацией, если вас интересуют описания реализации конкретных игровых аспектов:

1. Общее впечатление
1.1 Главное меню игры
2. Работа и профессии
2.1 Торговля и валютный рынок
2.2 Бизнес
3. Социально-политический модуль
3.1 Квесты
3.2 Политический модуль
3.3 Система выборов
4. Соревновательный и боевой модули
4.1 Спортивные соревнования
4.2 Большие Бои
4.3 Опрос Титанов
4.4 «Кулачные» бои и «Захват Кварталов»
5. Бонусы Городов
6. Итоги и выводы
7. Опрос

Исходные данные:

  • Гейм-дизайн документация;
  • Прототип интерфейса;
  • Возможность пытать разработчиков в режиме real-time.

Общее впечатление


Покопавшись в гейм-диз доках я пришел к следующему выводу: насиловать, грабить и убивать тут нельзя, но есть много чего другого.

В первую очередь стоит сказать, в каком формате предполагается взаимодействие игроков внутри выбраной ячейки виртуального социума (в привычных мне играх это прототипы реальных государств). Разработчики не стали ходить далеко и решили, что все телодвижения будут проходить в рамках виртуальных городов, так называемых vГородов, например, в vМоскве. Ну что, нормально, видели решения намного хуже. На мой взгляд подобная фрагментация если и не является оптимальной, то хотя бы близкой к ней. Это позволяет игроку на начальных этапах достаточно быстро найти интересующее его сообщество (земляков), а там уже свои не бросят, скорее всего. Социальная адаптация во всей красе.

Конкретно для тех проектов, с которыми сталкивался я, существовала огромная проблема «детской смертности» — когда приход в огромное ру-комьюнити новичка оставался незамеченным и он просто «забивал» через пару дней. С этой системой «Городов» отлавливать молодняк и задерживать его в игре будет проще, а для выживаемости сообщества в подобных играх свежая кровь нужна всегда, если, конечно, правильно расписан баланс производства-потребления между новичками и стариками (последние жрут in-game продукты производства в три горла).

Для подобных игр главное — выбранный масштаб взаимодействия. Для меня он (города) немного непривычен, но в целом уже можно увидеть, как отдельные, читай самостоятельные единицы объединяются в «федеративные округа» на карте мира и начинают бодрое рубилово стенка на стенку. Но тут видна и проблема — уровень коммуникации между руководствами vГородов. Необходимо серьезно подумать над системой новостей и оповещений для Альянсов и через внутриигровые инструменты закрепить возможность их взаимодействия, т.к. я мне случилось наблюдать проект, где все приходилось обсуждать в скайпе/irc, т.к. разработчики на базе своей игры возможность групповой координации игроков/государств не предоставили.

Общая картина выглядит ободряюще. Механика позволяет как отдельным коммунам-городам тихо сидеть и жевать клей, так и собираться в одного гигансткого МегаЗорда и бить таких же гигантских чудовищ всем вместе для групповых военных действий.

Главное меню игры


Я получил доступ к прототипу игрового интерфейса для iOS, насколько я понял, и сейчас поделюсь тем, что же там есть.

Экран авторизации, тут ничего криминально-нового:
image

После входа мы попадаем в своеобразное «главное меню»:
image

Насколько я понял, персонализация аватаров пока не реализована, но если ее не будет — это провал.
Начинаем листать наше главное меню вниз и сразу же получаем навигацию по всем возможным игровым действиям:
image

На первый же взгляд, судя по кнопкам, мы можем делать следующее:

  • Работать;
  • Вести бизнес;
  • Заниматься политикой;
  • Участвовать в боевых действиях;
  • Заниматься спортом;
  • Лечиться;
  • Отовариваться в магазине и торговом центре (чем они отличаются разберем подробнее ниже);
  • Читать местную прессу;
  • Путешествовать (а на кой нам тогда аэропорт и (?)порт?);
  • Покупать жилье.

Список для меня вполне ожидаемый. Правда, на фоне остальных проектов на подобную тематику разработчики решили расширить род занятий в каждой из сфер, в чем это выражается объясню ниже.

Работа и профессии


Как известно, кто не работает, тот не ест, поэтому в подобных играх возможность зарабатывать себе на «кусок хлеба» всегда являлась базовой и определяющей. Вот что я увидел в трех вкладках меню «работа»:
image

Окей, с первым скриншотом все предельно ясно. Ползунком я выставляю, сколько буду вкалывать и, соответственно, заработаю. Хорошая и достаточно гибкая система, позволяющая смещать приоритеты по затратам энергии. Второй и третий скриншоты вызвали у меня вопросы. Что за «Лицензии» врача и тренера, если ими нельзя устроиться на бирже труда, да еще и покупные? Пришлось лезть в диздоки, как оказалось, не зря.

Все профессии в игре поделены на две категории:

  • Производственные
  • Не производственные

Первые создают внутриигровые ценности, вторые предназначены исключительно для взаимодействия с другими игроками.

Если честно, то в четырех различных, схожих с этим проектах, я такого не встречал. Такое разнообразие в социальных играх в новинку. Обычно используется либо «универсальный» трудовой уровень, либо просто «трудодни» без какой-либо привязке к проф. навыку. Возможность выкачать какую-то профессию, а потом сбивать нормально денег за свой труд для меня скорее плюс этой игры. Минус заключается в том, что при кризисе в игровой экономике (перепроизводстве товаров и, как следствие, падение их цены) быстро перестроиться в другую сферу не получится. Хотя эта ситуация открывает перспективу трудовой миграции.

Из минусов отмечу, что новоприбывшим, не ориентирующимся на рынке труда, это может заметно осложнить жизнь. На начальном этапе зарплаты в различных профессиях могут быть примерно равны, однако уже через 2-3 месяца может создаться ощутимый перекос по доходу, если одна из сфер деятельности будет пересыщена дешевой продукцией на грани себестоимости. Не надо быть магистром по экономике чтобы понять — ЗП в такой сфере будут мизерными, а возврат инвестиций на открытие производства растянется на месяцы/годы.

А еще на тему роста проф. навыка я нашел вот такую табличку в документации:
image

Судя по числам опыта реализована система прокачки, когда опыт предыдущего уровня не учитывается при получении следующего, т.е. для перехода с третьего на четвертый необходимо заработать чистых 1800 очков навыка, а не 1800-600=1200.

Еще видно, что гейм-дизайнер отталкивался от целочисленных значений, предпочитая разовое увеличение производительности поступательно-линейному, если я правильно понял документацию. Т.е. парни с 6.0 навыка и 6.9 навыка производят продукции одинаково.

С одной стороны — это хорошо. Используя разовое повышение производительности разработчик дает потенциальному нанимателю работника четко спрогнозировать выработку в пределах заданной вилки производительности труда. Вы спросите, откуда берется вариативность? Вариативность берется из свободы выбора игрока работать больше, или работать меньше. Все по собственному желанию, хотя всегда можно договориться, наверное.

Более хардкорным вариантом было бы введение двух переменных (энергия+линейный рост навыка) которые еще и взаимодействуют между собой (навык растет в зависимости от числа затраченной энергии), но это сделало бы рынок слишком хаотичным и не подающимся балансировке самими игроками (экспоненциальный рост переработки при увеличении затрат энергии). К сожалению, я не получил доступ к экономическому моделированию деятельности реального города, но уже можно предположить, что все игровые предметы и ценности должны быть труднодоступны, а одновременное производство всех типов товаров — уделом городов-гигантов, экспортирующих свою продукцию. В противном случае вся экономическая модель игры развалится как карточный домик, т.к. в определенный момент «насыщения» (остановка притока новых игроков и стабилизация онлайна) vМир может столкнуться с проблемой перепроизводства. И там либо латать дыры баланса и изменять механику «на лету», либо включать административный аппарат для искусственного повышения цен (выкуп излишков). Второй вариант смысла не имеет, т.к. приведет к тотальному обвалу внутриигровой валюты и ее обесцениванию. Так что остается только надеяться, что гейм-дизайнер дружит с головой. И математикой. И теорией вероятностей.

Определенную надежду вселяет то, что профессий для подобной игры много (5+2) и, следовательно, игроку придется выбирать среди общего пула товаров (а это неплохой перечень наименований вырисовывается) только несколько необходимых ему позиций. Т.е. все как в реальной жизни: позволить иметь себе все и сразу смогут только кулаки и зажиточные крестьяне бизнесмены, остальные же будут потреблять строго определенные типы продуктов в зависимости от выбранной ими модели поведения (невозможно на одну зарплату купить столько же, сколько ты за нее и произвел, не то что больше).

Этот естественный балансировочный механизм мне нравится по следующим причинам:

  • Симулирует реальный рынок
  • Балансирует распределение благ
  • Защищает от перепроизводства

Плюс ко всему разработчики в диздоках упоминают вариативность эффектов от потребления конечной произведенной продукции, что вносит еще больше разнообразия на рынок, но тут уже надо быть тем, кто это придумал, так что в этот механизм углубляться не будем.

Торговля и валютный рынок


Торговая площадка выглядит вот так:
image

Собственно, логика меня не подвела, позиций здесь и в самом деле достаточно много. Если прибавить к этому возможность внедрения различного уровня качества/свойств продукции и грамотную балансировку (привет, математика!), то можно смело сказать, что перепроизводство грозить не будет, а активная торговля между Городами — необходимость, а не прихоть. Многих, конечно, подобный подход может оттолкнуть, но учитывая мой опыт клацания трех кнопок в других играх — тут на самом деле есть где развернуться знающему человеку, или просто очень усердному.

Единственное, что меня огорчило — это опять целочисленные значения, правда, уже на валютном рынке. Хотя числа могли быть взяты с потолка и оборотные средства в игре будут исчисляться хотя бы сотнями. Тогда это позволит сформировать активную валютную биржу внутри игры и можно будет заняться валютными спекуляциями на разнице курсов купли/продажи. В противном случае мы получаем маржу в 10-15% на обменных операциях, что откровенный бред.
image

К сожалению, понять конкретные цифры можно будет только после старта обещанного нам закрытого альфа-теста, а пока только гадаем.

Бизнес


Хорошо, если в игре есть продукция, то ее должен кто-то производить, точнее где-то. Согласно меню «бизнес» игрок может быть как обладателем своего отдельного свечного заводика, так и рулить целой корпорацией из десятков компаний:
imageimage

По поводу корпораций все достаточно понятно: размещение акций корпорации на рынке в свободном доступе, выплата дивидендов, эмиссия акций с согласия большинства держателей. Механизм прописан достаточно реалистично. Насколько я понял из диздоков, напрямую баланс игрока не участвует в жизни его бизнеса, что правильно. Т.е. для постройки своего завода необходимо создать ОАО «корпорация», пополнить ее баланс, а уже через нее открывать завод. С точки зрения управления виртуальным бизнесом — удобно и понятно.

Отдельно хочу отметить подход разработчиков к ценообразованию на открытие производств, цитата из диздока:

Предприятие игрок может купить с 11+ Уровня либо за X голда, либо за Y долларов. Разницы между голдовыми и долларовыми предприятиями нет.

И тут задумываешься о человечности. Во всех проектах, в которых мне довелось поучаствовать, ситуация была прямо противоположная. Предприятие можно было открыть либо только за «донат», либо за внутриигровую валюту, но с ограничениями. В нашем случае парни реально хотят создать «игру мечты», о которой они рассказывали в первой публикации и это принуждение к вливанию реальных денег убрали. Хочешь быстрее — да, купи. Не хочешь — можешь накопить бесплатно. Очень смелый и одновременно сильный ход.

Порадовала статистика по производству, которая предлагается сразу же в профиле каждой компании:

image

Всегда сильно ломало брать калькулятор в руки и этими же самыми руками сидеть и высчитывать построчно как, что и куда было произведено. Здесь сразу предлагается не самый информативный, но дающий общее представление о темпах производства график.

Я смог найти следующую, достаточно простую формулу расчета производительности:
(0,8+0,2*P)*N, где P — уровень навыка работника, а N — количество энергии, затраченной на производство.

Пример:

Работник Вася с третьим уровнем производственного навыка устроился на оклад 1.5$ и потратил на работу 10 Энергии. Предприятию зачисляется (0,8+0,2*3)*10=14 очков производства, Вася получает зарплату 14*1,5=21$.

Подробную информацию касательно тонкостей производства тех или иных товаров приводить не буду. Скажу только, что берется X сырья #1, Y сырья #2, загоняется на завод N и в итоге мы получаем продукт M.

В профиле каждой организации можно выставить оклад за каждое очко затраченной энергии, а так же опубликовать вакансии на бирже труда:
image

Если вернуться немного назад, то при должном уровне микроменеджмента можно регулировать максимальную суточную производительность ограничением бюджета: в конце дня зачислять денег ровно на столько производства продукции+погрешность, сколько тебе необходимо. Это может уберечь от перепроизводства и складирования продуктов, но может и ударить по кадровой стабильности (возможен ежедневный отток тех, кому «не хватило»). В целом, тут велосипед изобретать не стали. Идем дальше.

Социально-политический модуль


Социальное взаимодействие представлено следующими возможностями:

  • Список друзей;
  • Личные сообщения;
  • Медиацентр;
  • Партии;
  • Мэрия;
  • Новости;
  • Задания.

Если с сообщениями и списком друзей все просто и прозрачно, то на последние четыре пункта стоит обратить пристальное внимание.

Медиацентр и новости

После перехода в медиацентр можно увидеть следующее:

imageimage

Первое окно — опросы. Спорным решением является финансовая мотивация участия в них. Конечно, игроки не пропустят возможность без каких-либо напрягов подзаработать, это повышает пользовательскую активность, но вот объективность подобных «платных» опросов может вызывать сомнения. Ну или придется делать первым пунктом всегда «я пришел сюда за баблом».

Второй скриншот тоже очень любопытен. Если раньше в бесплатных приложениях вас донимала реклама от платформы, то теперь Вам будут рекламировать другие города, или виртуальную работу в рамках игры! Тадададааам! Круг замкнулся.

А если серьезно, то при грамотном использовании — отличный функционал найти единомышленников/пропиариться. Но вот и ложка дегтя: Вопрос вызывает содержательность подобных объявлений и необходимости модерации оных, дабы отсеять не связанный с проектом спам от мутных личностей. К сожалению, информации о конкретных механизмах регулировки рекламного модуля я не нашел, возможно, описаны они за рамками игромеха проекта.

Крайне интересно, будет ли реализован все же веб-интерфейс для работы с контентом за ПК, так как набор предвыборной агитки в «новости» длинной пару тысяч знаков с телефона/планшета — сами понимаете. Но это вопрос уже конкретно к разработчикам в будущих публикациях.

Квесты


Делятся на две категории:

  • Ежедневные;
  • Разовые.

Первые являются стандартным ходом всех подобных проектов и мотивация к их выполнению звучит, если перефразировать, так:

Прояви минимальную активность в течении дня и получи небольшую награду.

Подобные квесты дисциплинируют основную массу игроков к ежедневному посещению проекта и, без особых усилий, накоплению этих самых наград, которые в перспективе дают весьма ощутимый бонус.

image

Разовые задания также практика обычная. По-началу, как можно судить, приурочены они к каким-то этапам деятельности игрока, мол «победи 100 врагов», «добудь 100 чешуек с задницы дракона» и так далее и в том же духе. Однако, при должной работе администрации с контентом после старта проекта эти квесты могут серьезно разнообразить игровой процесс. Пока планируется древовидная структура с независимыми «ветвями» по интересам. Окей, посмотрим, что из этого получится.

Политический модуль


Вот мы и добрались до самого грязного в этом мире после денег — политики.

К предоставленному мне прототипу он не прикручен, поэтому придется опираться исключительно на дизайнерскую документацию к игре. Вот что пишут о такой политической единице, как партия:

Партия строго привязана к городу, при перелёте в другой город персонаж автоматически исключается из партии. Лидер партии не может улететь в другой город.

Функции лидера партии:

  • Утверждает парламентский список;
  • Подаёт заявку на участие в парламентских выборах;
  • Определяет поддерживаемую партию (коалиционный механизм).

В тоже время разработчики почему-то отказались от идеи захвата власти путем TO (Take Over), все партии авторитарны и сложить свои полномочия Лидер может только передав власть самостоятельно. Если бы не описанная ранее глубина и сложность экономического модуля, то я бы предложил за такое бить по лицу, как самый действенный способ доказательства неправоты гейм-дизайнера. С другой стороны мне более-менее понятна мотивация подобного механизма:

  1. Ты собираешь команду из N-числа TO-террористов;
  2. Кочуешь из города в город и несешь разорение, хаос и смерть через захват власти в правящей партии;
  3. Отбиваешь у других игроков охоту играть, т.к. защититься от достаточно большой группы невозможно без тотального закрытия границ;
  4. ????
  5. PROFIT TO-шникам, кошмар для игроков и администрации.

Окей, воровать, убивать и захватывать партии нельзя. Можно только приехать со своим цирком, медведями и прочими прелестями и сделать свою партию главной. Скажем так, подобный механизм ТО городов более гуманен и от него можно отбиться при помощи союзников.

Выборы, выборы кандидаты ...


Выборы в парламент проходят по партийным спискам, а не прямым голосованием за конкретных кандидатов. Т.е. партия выдвигает свой список парламентариев, а каждый житель уже голосует за определенную партию, которая ему больше по душе. Места распределяются согласно приоритету по партийным спискам. Формирует список лично лидер партии на свое усмотрение. Регистрация на выборы производится за символическую плату, что позволяет отсеять часть «несерьезных» полит. образований.

Количество мандатов определяется общим количеством населения, т.е. чем больше город, тем больше «кресел» в его парламенте.

Также жители могут вынести вотум недоверия текущему созыву и проголосовав за роспуск 50%+1 голосом инициировать внеочередные парламентские выборы. Все уже принятые законы останутся в силе, а находящиеся на рассмотрении приняты не будут.

Подобные механизмы, на мой взгляд, является наиболее объективным, так как позволяют использовать не только харизму отдельных партийных деятелей, но и принуждает формировать имидж партии целиком, а так же исключает ситуацию, когда треть города — депутаты с мигалками. Перспектива же свержения и массовых расстрелов роспуска населением — отличный стимул не заниматься вредительством и хищением социалистической собственности на местах.

Выборы мэра

Тут мудрить не стали. Кандидат в Мэры — самостоятельный игрок, который не является депутатом. Выбор производится получением простого большинства голосов. Мэр города как и парламент, может быть подвергнут процедуре расстрела импичмента со стороны жителей, так что и тут баланс в природе соблюден.

Политический модуль достаточно прост и не перегружен. Понятные выборы, понятная система партийных списков и самое главное — возможность распустить горе-законодателей при недовольстве населения их работой. Во многих играх этого ой как не хватало, так что тут я доволен.

Соревновательный и боевой модули


В любой игре подобного плана механизмы противодействия между фракциями направлены только на одно — захват/получение ресурсов/бонусов для повышения собственной экономической и, как следствие, военной мощи. В разных проектах это реализовано по-разному: где-то через полный захват территорий вплоть до исчезновения противника с игровой карты, где-то через уничтожение инфраструктуры в ходе атаки и попутный грабеж, где-то через комбинацию второго и установления «дани» на захваченных территориях противника. И если вы думали, что тут сложная экономика, то у меня есть плохие новости. Вопросу «у кого длиннее» разработчики уделили огромное внимание.

Какие соревнования мы имеем для того, чтобы помериться «у кого длиннее» с другими игроками или городами:

Спортивные:

  • отборочный;
  • городской;
  • междугородний;
  • Глобальная Олимпиада (троеборье).

Большие Бои:

  • боевой;
  • спортивный;
  • денежный;
  • престижный.

Опрос Титанов — это персональное соревнование между игроками.

Захват Кварталов — война за бонусы.

Т.е. всего мы имеем десять различных внутриигровых соревновательных активностей: шесть персональных (спортивные соревнования, опрос и с натяжкой захват кварталов) и четыре групповых (Большие Бои).

А теперь попробуем разобраться, как все это работает, потому что на первый взгляд все весьма громоздко и перегружено.

Спортивные соревнования


Кроме списка прогресса профессий в профиле так же присутствует информация о спортивных навыках игрока:

image

Непосредственно вон те фиолетовые характеристики игрока скриншота и определяют его способности во время соревнований внутри города и «олимпиад» между ними. Прокачивать их можно двумя путями: самостоятельно и при помощи тренера. Кстати, именно тут и проливается свет на профессии «Тренер» и «Врач».

Если тренироваться самостоятельно, то за подход к снарядам вы получите столько очков прокачки выбранного спортивного навыка, сколько потратили на него Энергии, при этом не потратив ни копейки.

При занятиях с тренером, его, тренера, уровень используется как множитель для затраченной на тренировку энергии.

К примеру, тренер имеет лицензию с коэффициентом 1.6 по цене 1$ за одну израсходованную единицу Энергии. Тогда, при затрате 100 очков Энергии мы получим 160 очков прокачиваемого навыка и потратим 100$. Тренером всегда выступает живой игрок и цену на свои услуги он выставляет сам, так как лицензия у него платная. Кстати, никаких усилий от тренера или врача для «обслуживания» клиентуры не нужно, их работа учитывается в автоматическом режиме принося доход.

Если вам жалко денег на оплату работы другого игрока под видом тренера, то тут вступает в дело врач, т.к. появляется вероятность получить травму во время тренировки.

Меню тренировки на стадионе выглядит вот так:

image

Чтобы каждый не ломанулся в тренеры, как в 90-ых народ ломанулся в бизнесмены, занятия с «подопечными» приводят к трате «энергии» тренера, т.е. качать с этого деньги бесконечно невозможно. Вот что говорит документация:

Тренер в процессе расходует в 2 раза меньше Энергии, чем тренирующийся (округляя в большую сторону).
За одну тренировку тренер получает столько профессионального опыта, сколько потратил на неё Энергии.
Например, игрок активировал у тренера с коэффициентом эффективности 2,2 программу тренировок за 150 долларов, требующую от него 10 Энергии. Тренирующийся в этом случае заплатит 150 долларов, потратит 10 Энергии и получит 10 очков Основного Опыта и 10*2,2=22 очка спортивного опыта. А тренер потратит на эту тренировку 5 Энергии и получит 150 долларов (минус налоги) и 5 очков профессионального опыта (с которым прокачивается уровень профессионального навыка). Основной Опыт тренеры и врачи за работу не получают.

Купить лицензию можно, фактически, не «отходя от кассы»:

image

В целом, можно и не тратиться на оплату тренера. Тут дело каждого: платить одним, попутно ускоряя прокачку, либо рисковать и иногда заглядывать на прием к врачам, так как прокачка без тренера ведет к травматизму. Все как в жизни :). Лечиться придется, т.к. травма накладывает не самые приятные негативные эффекты:

  • Снижение максимального уровня энергии
  • Понижение боевых навыков
  • Штраф по урону

Окей, гугл. Мы стали качками и атлетами, с тренером или без, не важно, и готовы побороться с другими игроками. А вот тут все непросто. Насколько я понял, раз час производится отбор лучших «спортсменов» для участия в ежедневном городском зачете. По итогам оного проходят соревнования между определенными городами дважды в неделю, на протяжении 24 часов, чтобы никто не пропустил. И только по итогам недели, в воскресенье — глобальная «Олимпиада». Для мотивации к участию, за победу в каждом из этапов выдаются призы, формируемые из «вступительного взноса» каждого участника:

image

Чтобы каждый день не толкаться в общих соревнованиях для начинающих разработчики предлагают автоматический доступ к соревнованиям следующего уровня при наличии победы в предыдущем. Т.е. для участия в глобальной олимпиаде раз в неделю достаточно однажды стать чемпионом междугородних соревнований и так далее.

Правда, есть одно препятствие: так как Олимпиаде проводится по всем дисциплинам одновременно (троеборье), то для участия в ней надо стать чемпионом в каждой из дисциплин (3 разных титула).

Найдя информацию об этом я смог спокойно вздохнуть, так как воображение рисовало необходимость каждый боже день участвовать в спортивных соревнованиях, чтобы попасть на крупные турниры. Но не зная этой детали спортивный модуль, кажется, грубо говоря, не самым дружелюбным.

Но если вы думаете, что все за вас будут решать в автоматическом режиме, то вы ошибаетесь. Помните, разработчики сетовали на «однокнопочные» игры, где надо только тапать по экрану? Так вот, тут они тоже есть.

Все соревнования представляют из себя мини-игры, где как раз надо ТАПАТЬ, на реакцию. Так что победа в Олимпиаде будет не пшиком, это будет титул, отражающий истинного задрота мини-игр.

Большие Бои


Собственно, как слышим так и пишем. Большой Бой — есть олицетворение привычных многим игрокам боев «стенка на стенку». При объявлении одного из четырех типов Большого Боя между городами каждый житель может внести свой посильный вклад в строительство «стены» соответствующими действиями:

  • Боевой — очки за удар равны боевому урону игрока;
  • Денежный — урон за удар равен количеству средств на балансе игрока на момент нанесения удара;
  • Престижный — урон за удар равен показателю «престижа» игрока. Если это показатель еще равен 0, то урон по умолчанию составляет 10 единиц;
  • Спортивный — урон за удар равен сумме всех спортивных навыков.

Система показалась мне сложной, но любопытной. Документация сообщает, что Большой Бой между двумя городами будет проводиться каждый вторник в строго обозначенное время, а сам тип боя — выбираться случайно, поэтому быть 100% готовым ко всему не выйдет. Как будет выбираться противник в Большом Бою пока не ясно. При входе в игру во время ББ каждому игроку будет сразу же предлагаться поучаствовать в нем, т.е. такое событие точно не пропустишь.

Во избежание дружественного «десантирования» союзников перемещения между городами во время ББ запрещены, т.е. каждый должен справляться по мере своих сил и возможностей.

Касательно «престижа» — зарабатывается он потреблением, этакий эталон «мажорности» в реальной жизни. Чем больше продуктов «роскоши» потребляет персонаж, тем выше его «престиж». Любители «понтоваться» одобряют, а тот кто по-прижимистее, будет стальным кулаком крушить в «денежном» бою :).

Мне тут видится рамках социального взаимодействия — поле не паханное, но вот есть проблема — не все люди по своей натуре способны договориться и делать так как нужно для команды, а не так, как хотят они. Кому-то придется подстраиваться, или город будет обречен на провал в львиной доле соревнований.

Опрос Титанов


Тут все просто. Игрок выбирает одну из двух сторон «Опроса» и имеет три бесплатных голоса. Очки за каждый «голос» равны очкам престижа игрока и суммируются с голосами других участников «Опроса». Каждый проголосовавший за победившую сторону получает приз, а главный «танк», чьи голоса принесли больше всего очков — специальную награду.

Я могу назвать «Опрос Титанов» одним из немногих вариантов индивидуальных соревнований среди игроков, в котором первое место определяется не только результирующим эффектом от действий всех участников, но и отдельно отмечается персональный вклад «сильнейшего», а скорее, «богатейшего».

«Кулачные» бои и «Захват Кварталов»


Любителей решать вопросы при помощи грубой силы и ограблять корованы так же не забыли, хотя подобный модуль в прочих проектах является, обычно, единственным возможным путем решения конфликтов и соревнования между игроками.

image
Эффективность всех действий в бою определяется уровнем боевых навыков. Последние в свою очередь прокачиваются за очки, получаемые с каждым новым рангом.

Т.е. для того чтобы повышать уровень боевых навыков надо сражаться и повышать свое звание. За каждый ранг (звание) игрок получает 5 очков, которые можно распределить между четырьмя базовыми навыками «скрытность», «точный удар» и т.п. (где-то я такое уже видел, чесслово).

По рангам есть большая и страшная таблица, но без привязки к математическому обоснованию со стороны гейм-дизайнера — это просто набор цифр, поэтому пусть он лучше сам расскажет потом, как это считалось и почему.

Сами же навыки можно условно поделить на два атакующих и два оборонительных:

  • Точный удар — повышает шанс нанесения критического урона;
  • Охотник — повышает шанс избежать критического урона;
  • Скрытность — Повышает шанс увернуться от атаки противника;
  • Бросок — Повышает шанс не промахнуться по противнику.

Как не сложно заметить, навыки эти взаимоисключающие, т.е. если встретятся два игрока с полностью идентичной прокачкой, то их навыки будут просто компенсировать друг друга, не давая никаких бонусов в бою. Только честно, только на кулаках.

Рукопашные бои разработчики опять поделили (да сколько можно!?), но теперь на три типа:

  • PVE-бои;
  • PVP-бои;
  • Захват кварталов другого города.

В PVE и PVP-боях можно фармить ачивки, выполнять квесты и зарабатывать специальную «боевую» валюту — жетоны (tokens), которые потом можно обменять на специальную экипировку, так что смысл впрягаться в битье мобов и фарм жетонов есть, если ты конечно, не тряпка и пацифист, а готов воевать как настоящий мужик. /irony.

Основной интерес представляет «Захват Квартала» как вполне реальный бой за территорию под контролем Города противника, либо за свою.

image

В этом режиме разработчики отказались от тупой «стенки на стенку» и ввели «тактический» элемент и необходимость координации вектора атаки, т.к. поле боя выглядит следующим образом:

image

При попытке атаковать следующую «точку» мне выдает следующее:

image

Таким образом в начале боя у нас есть «узкое место», за которое стоит сражаться до последней капли крови, а вот уже после ее прорыва удержать квартал становится проблематично, хотя и противнику приходится распылять свои силы. Так же в игре присутствует четыре различных типа вооружения (ну нравится им это число, ну ей богу!), урон которого растет с количеством его использования (получением опыта). Так что быстро пересесть с одного типа оружия на другое не выйдет.

Изначально кварталы — это некоторые «нейтральные территории», захват которых «приращает» их к городу-победителю и дает свой персональный бонус, этакий аналог ресурсной базы, которой, само собой, на всех желающих не хватит. Бонусы кварталов суммируются с бонусами Города.

Объявление атаки на Кватрал платное, стоимость определяется в Очках Развития города, начисляемых за победу в Больших Боях, так что в наглую только отжимать бонусы у окружающих не получится.

Небольшая выдержка из диздока:

После объявления каким-то городом атаки на квартал в течение часа проходит “режим мобилизации”. В это время обороняющаяся сторона может подготовиться (спешно развернуть планы обороны, подключить наёмников, вызвонить танков-хайлевелов, организовать дружественный десант из города-союзника себе на помощь).

С этого момента в обоих городах (атакующем и обороняющемся):

  • Парламент не может быть распущен;
  • Мэр не может быть свергнут;
  • Ни один законопроект не может быть подан на рассмотрение (но по уже поданным продолжается голосование);
  • Торговля между воюющими городами замораживается. (а такая была возможность саботажа со стороны магнатов по выкупу всего доступного оружия прим.)

После “часа мобилизации” 24 часа длится “режим боевых действий”. Он состоит из 24 раундов по 1 часу каждый. За это время атакующим надо захватить (а обороняющим удержать) больше половины блокпостов. Во время боевых действий в обоих городах попасть в них невозможно, но есть возможность из них улететь.

В воюющих городах активируется статус “город участвует в боевых действиях” (объявляется военное положение). У всех жителей города соответствующего уровня появляется возможность участвовать в боевых действиях за свой город. Для этого они заходят на военную базу, видят тактическую карту и выбирают блокпост, где будут сражаться (либо атакуют, либо обороняют).

Победа определяется по итогам кол-ва выигранных раундов. Для того чтобы взять раунд на момент его окончания необходимо контролировать больше блокпостов, чем противник.

Механика PVP и PVE-боев тоже сложна, но опять таки, описывать ее не будучи гейм-дизайнером смысла не имеет, так как в разработке. Так что эти подробности я опущу.

Бонусы городов


Этот раздел напрямую перекликается как с экономическим, так и с боевым модулем игры, но я решил описать его все же после боевого для полноты картины.

Большие Бои, кроме всеобщего веселья и насилия имеют еще и свой сакральный смысл в виде начисления Очков Развития Городу-победителю. Правительство города, используя достаточно большие капиталовложения в виде ресурсов вкупе с очками развития могут развивать общегородские бонусы. Изучение технологий имеет древовидную структуру и последовательно, т.е. для освоения следующего бонуса необходимо изучить текущий. Так что со старта построить нагибающую вундервафлю, даже если бы она была, у вас бы не получилось. За каждую победу в ББ городу выдается пять очков, а самая простенькая технология стоит 3.

Кажется, победишь ты в десятке-другом боев и прокачаешь свою коммуночку по максимуму? Нет, читатель, ты не прав. Для тех кто уже все изучил и бесится с жиру предусмотрено несколько «внешнеполитических» инструментов, имеющих разовый эффект, дорогостоящих, но позволяющих, например, аннулировать бонусы производства противников. Торгово-экономические войны во всей красе, да.

Пока концепт-документация по этому аспекту виртуальной жизни содержит в себе 20 наименований бонусов, три из которых — активные, направленные против города-соперника.

Посмотрим, смогут ли разработчики довести адекватно эту идею до релиза.

Итоги и выводы


Первое что приходит на ум, когда я задумываюсь о VirCities — это размеры. Для социально-политического симулятора игра имеет просто ошеломляющие размеры уже на этой стадии разработки. Хорошо это, или плохо я сказать не могу, но одно знаю точно — это не обычно. Именно не обычно. До этого в рассматриваемом жанре настолько разнообразных и вариативных проектов встречать мне не доводилось. В некоторых из них (что попадались на моем пути) я наблюдал некоторые решения, которые применили разработчики VC.

Из основных плюсов могу назвать следующие:

  1. Подобных игр я не видел.
  2. Большая вариативность действий в рамках игровой механики, как и обещали разработчики в первой статье. Если откровенно, я до последнего в «свободу действий» не верил, но тут выбор широкий.
  3. Большой потенциал социального взаимодействия. Разнообразие видов деятельности будет вынуждать игроков кооперироваться и согласовывать свои действия, что всегда весело.
  4. Возможность каждому заниматься тем, что ему больше понравилось.

А вот и минусы подоспели:

  1. Большой выбор действий исключает возможность «уметь все», придется выбирать специализацию.
  2. Если при занятиях бизнесом ты более-менее отвечаешь сам за себя, то вот в плане военного модуля (кроме PVP и PVE) ты тесно завязан на координации действий с союзниками. И если у них вместо голов тыквы — не повезло.
  3. Высокий порог вхождения новых игроков. Понятно, что все модули не будут сразу доступны, но их разнообразие может сбить с толку. А обучающих материалов и подсказок в прототипе интерфейса я не увидел.
  4. Для активной игры придется уделять намного больше, чем 15 минут в день.

Этот пост — не хвалебная ода разработчикам. С моей колокольни видится очень дерзкий и амбициозный проект, который нежизнеспособен без многотысячного онлайна. Так же я затрудняюсь назвать ЦА проекта на данный момент, так как «типичный игрок в браузерку» не ожидает такого разнообразия, а среднестатистический игрок в современные мобильные игры просто не захочет вникать так глубоко.

Наибольшее беспокойство у меня вызывает математика и балансировка всего этого хозяйства, потому что все модули так или иначе связаны между собой, а прокол в расчетах одного из них приведет, в итоге, к коллапсу экономики всего проекта целиком. А экономика тут — главное, как и в любом проекте подобной тематики.

Я надеюсь что игра «взлетит», так как даже то что я увидел на стадии прототипов и прочитал в виде документации впечатляюще. Да, возможно проект немного запоздал, но если он сможет выжить и набрать достаточную аудиторию для создания интересной игровой атмосферы, то у меня будет занятие на ближайшие лет пять по пути на работу.

Мой предварительный вердикт: ~7/10.

P.S. И сразу отвечу на популярный вопрос «Зачем я это прочитал?»: может потому что это оказалось интересно? :)

Автор: ragequit

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js