Продолжаем серию работ по достижению реалистичного интеллекта в RPG играх. Мы уже научили NPC крафту, строительству и пользованию постройками. А теперь замахнёмся на торговлю между NPC, ведь настоящая колония дварфов немыслима без обмена предметами между её обитателями.
Рубрика «npc»
Нейросетевой интеллект для NPC: Торговля между двумя NPC
2025-11-15 в 23:38, admin, рубрики: npc, rpg, искусственный интеллект, колония, крафт, роевой интеллект, торговляНейросетевой интеллект для NPC: добыча, постройка, крафт, производство
2025-02-23 в 16:50, admin, рубрики: craft, npc, rpg, искусственный интеллект, технологические процессыВ прошлой статье мы описали создание интеллекта, который решает, какой предмет сейчас делать, опираясь на заданную технологическую схему.
Однако, технологические деревья могут состоять не только из крафта. Не во всех играх предметы можно получить лишь ручной сборкой из компонентов. Некоторые можно произвести только в специальных сооружениях. Соответственно, эти сооружения можно возводить тоже по каким-то рецептам.
Здесь мы объединяем в одно целое систему добычи, крафта, строительства и использования зданий.
Расширение крафтовой системы на постройку и производство
Нейросетевой интеллект для NPC: Крафтовый интеллект
2025-01-31 в 22:50, admin, рубрики: craft, npc, rpg, искусственный интеллектНейронные сети в играх можно использовать не только для генерации картинок, звука и простыней текста. И даже не для того, чтобы предугадывать желания игрока. А что, если применить их для того, для чего они изначально задумывались – интеллектуального поведения и принятия решений?
Начнём с малого: допустим, мы создаем NPC, которые умеют собирать предметы по заданным правилам. Наша цель: создать «крафтовый» интеллект, т.е. такой интеллект, который выбирает, что будет делать NPC из предметов в его инвентаре. Такую штуку можно попробовать реализовать с помощью конченныхЧитать полностью »
«Корсары». Дополнения и модификации
2025-01-26 в 8:05, admin, рубрики: 1С, AlexusB, Eddy, npc, timeweb_статьи_выходного_дня, Ursus, акелла, корсары, пираты, С++Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»
2023-07-23 в 8:01, admin, рубрики: 2d, heroes of might and magic iii, npc, timeweb_статьи_выходного_дня, Блог компании Timeweb Cloud, игры, Игры и игровые консоли, Космические рейнджеры
Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.
Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.
Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».Читать полностью »
Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us
2020-06-20 в 7:25, admin, рубрики: artificial intelligence, game development, Gamedev, npc, Блог компании Pixonic, игровая разработка, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, разработка игрВчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.
На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.

Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать полностью »
Продолжим наш цикл, посвящённый проблеме метагейминга в играх, в первую очередь ролевых. В этот раз я попробую в общих чертах рассказать о том, какие решения были придуманы для её преодоления в комьютерных RPG, со знакомыми многим с детства примерами. Если вам интересно, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »
