Рубрика «геймдев» - 3
YRGB 2025: открылось голосование за лучшую игру для ZX Spectrum
2025-08-12 в 7:00, admin, рубрики: YRGB, zxspectrum, геймдев, конкурс, разработка игрИспользование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер
2025-08-10 в 11:28, admin, рубрики: геймдев, нейросети, нейросети для разработчиковВ первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег). И у нас получилась вполне рабочая и симпатичная игра. Посмотреть саму игру вы можете тут:
https://chat.qwen.ai/s/deploy/386f16fb-096d-4fe2-b706-a8c72374825c
Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.
«Щи: симулятор жестокости» или «Как не надо делать игры»
2025-08-04 в 8:36, admin, рубрики: Gamedev, solid, антипаттерны, геймдев, качество кода, ооп, паттерны, С++, спагетти-код, юморПеред прочтением
Многие из нас слышали про лучшие практики в программировании (KISS, DRY, SOLID, паттерны и прочее). У начинавшего разработчика при их изучении встает немой вопрос «а зачем мне все это?». Ответом на вопрос может послужить знаменитая в узких кругах игра «Щи» и статья автора, рассказывающая о процессе разработки. Однако оригинальный пост уже давно утерян в просторах интернета.
3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения
2025-08-03 в 14:35, admin, рубрики: Gamedev, retention, аналитика игр, геймдев, инди-игры, инди-разработка, мобильные игры, продуктовая аналитика, продуктовые метрикиRetention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.
Меня зовут Павел, продуктовый аналитик с опытом в GameDev аналитике, FMCG, Digital и e‑commerce. Помогаю инди‑студиям улучшать метрики через data‑driven решения.
Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится
2025-08-02 в 19:46, admin, рубрики: гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, геймификация, игровая индустрия, игрыЯ часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.
Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева
2025-07-26 в 16:50, admin, рубрики: CryEngine, game engine, Godot, unity, unrealengine, геймдев, геймдизайн, игровые движки, платформы разработки, разработка игрСобрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.
Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.
Содержание:
-
Для освоения гейм-дизайна и первых проектов:
-
Для нишевых форматов:
Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издание
2025-07-24 в 17:03, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, геймдизайнер обучение, игровая индустрия, инди-игры, инструменты геймдизайнера, книга, менеджмент игровых проектов, продюсирование игр, хочу в геймдевДесять лет назад мы с друзьями @Kallist и @EligarЧитать полностью »
Как создавать нарратив через механику — истории без текста
2025-07-15 в 16:21, admin, рубрики: анализ, геймдев, геймдизайн, геймдизайн обучение, игровые механики, нарратив в игре, нарративные игры, нарративный дизайн, системностьКак рассказать историю, не рассказывая её
Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.
Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются словаЧитать полностью »
НЕдружелюбный геймдизайн
2025-07-15 в 16:09, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, игровые механики, инди-игрыВ индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.
Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. И это один из разборов игры для моего каталога интересных решений геймдизайна.


