Рубрика «антипаттерны»

Когда вы находитесь в состоянии потока, Vim серьёзно ускоряет редактирование, будь то написание кода, поэзии или прозы. Но поскольку кривая обучения слишком крута для текстового редактора, то очень легко сохранить вредные привычки с тех времён, когда вы только осваивали редактор. Vim настолько ускоряет работу, что искоренить эти привычки особенно трудно, ведь их можно даже не заметить. Но это того стоит. Перечислю некоторые из наиболее распространённых антипаттернов.
Читать полностью »

image

Источники вдохновения

Этот пост возник благодаря недавней публикации Араса Пранцкевичуса о докладе, предназначенном для программистов-джуниоров. В нём рассказывается о том, как адаптироваться к новым ECS-архитектурам. Арас следует привычной схеме (объяснения ниже): показывает примеры ужасного ООП-кода, а затем демонстрирует, что отличным альтернативным решением является реляционная модель (но называет её «ECS», а не реляционной). Я ни в коем случае не критикую Араса — я большой фанат его работ и хвалю его за отличную презентацию! Я выбрал именно его презентацию вместо сотен других постов про ECS из Интернета потому, что он приложил дополнительные усилия и опубликовал git-репозиторий для изучения параллельно с презентацией. В нём содержится небольшая простая «игра», используемая в качестве примера выбора разных архитектурных решений. Этот небольшой проект позволил мне на конкретном материале продемонстрировать свои замечания, так что спасибо, Арас!

Слайды Араса выложены здесь: http://aras-p.info/texts/files/2018Academy — ECS-DoD.pdf, а код находится на github: https://github.com/aras-p/dod-playground.

Я не буду (пока?) анализировать получившуюся ECS-архитектуру из этого доклада, но сосредоточусь на коде «плохого ООП» (похожего на уловку «чучело») из его начала. Я покажу, как бы он выглядел на самом деле, если бы правильно исправили все нарушения принципов OOD (object-oriented design, объектно-ориентированного проектирования).

Спойлер: устранение всех нарушений OOD приводит к улучшениям производительности, аналогичным преобразованиям Араса в ECS, к тому же использует меньше ОЗУ и требует меньше строк кода, чем ECS-версия!

TL;DR: Прежде чем прийти к выводу, что ООП отстой, а ECS рулит, сделайте паузу и изучите OOD (чтобы знать, как правильно использовать ООП), а также разберитесь в реляционной модели (чтобы знать, как правильно применять ECS).
Читать полностью »

За время своей карьеры я поработал с разными legacy-проектами, каждый из которых страдал от тех или иных изъянов.

Разумеется, часто главной проблемой было низкое качество программного обеспечения (отсутствие модульных тестов, отказ от использования принципов чистого кода…), но были также и трудности, чьим источником являлись архитектурные решения, принятые в начале работы над проектом или даже в период зарождения корпоративной системы. На мой взгляд, этот класс проблем является причиной наибольшей боли для многих проектов.

В сущности, улучшение кода — дело довольно простое, особенно сейчас, когда движение за мастерство разработки ПО (software craftsmanship) продвигает хорошие практики в командах. Однако изменение стержневых частей систем, ограничений, введенных в самом начале их жизненного цикла, является чрезвычайно сложной задачей.

Расскажу о нескольких типах встречавшихся мне архитектурных решений, которые могут стать реальным бременем для команд, занимающихся поддержкой подобных систем.

Читать полностью »

Всем привет! В рамках нашего курса «Разработчик Python» мы провели ещё один открытый урок на тему «Как не нужно писать на Python». Занятие вёл преподаватель и создатель курса Станислав Ступников, имеющий большой опыт промышленной и научной разработки. Рассматривались антипаттерны программирования, bad practice и прочее зло, о котором нужно знать и которого следует избегать в процессе написания кода.

Подробности смотрите в видео и кратком изложении. Внимание: некоторые примеры кода не рекомендуется запускать на своём компьютере!

Читать полностью »

23 рекомендации для читабельного кода - 1

Чужой код не всегда понятен. Несколько часов уходит на решение проблем, которые можно исправить за пару минут. В этой статье рассмотрим советы, как писать понятный код, который легко поддерживать.

Обратите внимание, что это не руководство по написанию «чистого кода». Под этим термином понимают разные вещи. Кому-то нравится легко расширяемый и общий код, кто-то предпочитает абстрагировать реализацию и работать только с конфигами, а некоторые просто любят субъективно красивый код. Это руководство фокусируется на читабельности, то есть на максимально эффективной передаче необходимой информации другим программистам.
Читать полностью »

Вредные советы: как превратить автоматизацию UI-тестов в кошмар - 1

Привет! Меня зовут Артём, и я занимаюсь автоматизацией тестирования. Антипаттерны в разработке — довольно популярная тема. Но ведь в тестировании тоже есть свои "плохие советы", и они довольно забавно пересекаются с разработкой. Недавно мне на глаза попалась ироничная статья про антипаттерны в тестировании. Вашему вниманию!

Мы стараемся как можно скорее доказать, что неправы, потому что только таким образом можем развиваться.
Ричард Фейнман

Есть много способов усложнить жизнь командам автоматизации тестирования. Если вы разработчик или системный архитектор, и недолюбливаете кого-то из тестировщиков, то эта статья — для вас. Вы найдете в ней сокровенное знание, вдохновившись которым, вы научитесь делать интерфейс любого приложения практически непригодным для тестирования.

Ну, а если вы добрая душа и уважительно относитесь к чужому труду, то можете рассматривать эту статью как набор антипаттернов.

Итак, поехали.

Читать полностью »

Продолжение перевода статьи «Big ball of Mud».

ОДНОРАЗОВЫЙ КОД

он же
QUICK HACK (быстрый хак)
KLEENEX CODE (код на салфетке)
DISPOSABLE CODE (утилизируемый код)
SCRIPTING (скрипт)
KILLER DEMO (демо-убийца)
PERMANENT PROTOTYPE (постоянный прототип)
BOOMTOWN (быстро выросший город)

Владелец дома может возвести временный ангар или навес для автомобиля с твердым намерением разобрать эту конструкцию и заменить ее на что-то более постоянное. Как показывает время, такие структуры могут прожить гораздо дольше, чем планировалось изначально. Может у него не осталось средств, чтобы заменить эти временные решения. Или, когда появляется такая новая постройка, то сразу возникает соблазн попользоваться ей «еще какое-то» время.

То же самое происходит и с прототипированием системы — вы не сильно переживаете о том, насколько красив и эффективен ваш код. Вы знаете, что код нужен вам только для того, чтобы показать работающий прототип. Как только он готов, код будет выброшен и прописан заново уже более тщательно. Когда подходит время демонстрации, возникает непреодолимое желание нагрузить его крутыми, но, по сути, бесполезными функциями. Иногда такая стратегия бывает “принести успешной”. Клиент, вместо того чтобы спонсировать разработку следующего этапа проекта, остается доволен прототипом.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Big Ball of Mud" авторов Brian Foote и Joseph Yoder.

От переводчика: Статья Big Ball of Mud написана Брайаном Футе и Джозефом Йодером летом 1999 года. Она рассказывает о наиболее распространённых антипаттернах разработки ПО, причине их возникновения и развития. Несмотря на то, что с момента публикации прошло больше 18 лет, описанные проблемы никуда не пропали, так что большая часть написанного актуальна и по сей день. Это первая часть статьи из трёх, остальные я надеюсь выложить в ближайшее время.

Введение

В последние годы сразу несколько авторов [Garlan и Shaw, 1993] [Shaw, 1996] [Buschmann и другие, 1996] [Meszaros, 1997] представили паттерны, которые характеризуют архитектуру ПО высокого уровня, например, PIPELINE (конвейер) и LAYERED ARCHITECTURE (многоуровневая архитектура).

В идеальном мире все системы были бы образцом одного или более подобных шаблонов высокого уровня. Тем не менее, в реальной жизни все не так. Архитектура, которая на данный момент является доминирующий, до сегодняшнего дня ещё не обсуждалась. Речь идет о BIG BALL OF MUD или БОЛЬШОМ КОМКЕ ГРЯЗИ.
Читать полностью »

Ключевое противоречие ООП

Как известно, классическое ООП покоится на трех китах

  1. Инкапсуляция
  2. Наследование
  3. Полиморфизм

Классическая же реализация по умолчанию:

  1. Инкапсуляция — публичные и приватные члены класса
  2. Наследование — реализация функционала за счет расширения одного класса-предка, защищенные члены класса.
  3. Полиморфизм — виртуальные методы класса-предка.

Но еще в 1986 году была обозначена серьезнейшая проблема, кратко формулируемая так:

Наследование ломает инкапсуляцию

Читать полностью »

Ошибка дизайна

Именно так и никак иначе: null в C# — однозначно ошибочное решение, бездумно скопированное из более ранних языков.

  1. Самое страшное: в качестве значения любого ссылочного типа может использоваться универсальный предатель — null, на которого никак не среагирует компилятор. Зато во время исполнения легко получить нож в спину — NullReferenceException. Обрабатывать это исключение бесполезно: оно означает безусловную ошибку в коде.
  2. Перец на рану: сбой (NRE при попытке разыменования) может находится очень далеко от дефекта (использование null там, где ждут полноценный объект).
  3. Упитанный пушной зверек: null неизлечим — никакие будущие нововведения в платформе и языке не избавят нас от прокаженного унаследованного кода, который физически невозможно перестать использовать.

Этот ящик Пандоры был открыт еще при создании языка ALGOL W великим Хоаром, который позднее назвал собственную идею ошибкой на миллиард долларов.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js