Рубрика «шаблоны проектирования»

Умные программисты пишут STUPID-код, ведь они понимают, что неожиданно возникшая сложность может привести к провалу проекта.

Умные программисты пишут STUPID-код - 1

▍ Страдание

На момент написания этой статьи на моих часах 21:30.

Этим утром я проснулся в хорошем, оптимистичном настроении, рассчитывая на прекрасный день, но теперь вымотан.

Я вымотан не физически, а, скорее, разочарован тем, что, несмотря на все имеющиеся у нас замечательные технологии, позволяющие писать наилучшее ПО, мы, как люди, профессионально пишущие код, по множеству причин склонны ценить больше сложность, а не простоту.
Читать полностью »

Как гласит Википедия:

«Спецификация» в программировании  — это шаблон проектирования, посредством которого представление правил бизнес логики может быть преобразовано в виде цепочки объектов, связанных операциями булевой логики.

Реализация и преимущества данного шаблона уже были описаны в нескольких статьяхЧитать полностью »

Зарубежный опыт: как избавиться от 80% кода, увеличить скорость разработки и уменьшить количество ошибок - 1

Мы продолжаем знакомить читателей нашего блога с интересными международными публикациями. Ранее мы перевели материал с Читать полностью »

Как мы избавились от 80% своего кода, повысив скорость разработки и уменьшив количество ошибок - 1

Оптимизация кода и развитие микросервисной архитектуры занимает значительную часть жизни команды разработчиков МВидео-Эльдорадо. Тем любопытней изучить опыт коллег за рубежом. Предлагаем вашему вниманию очередной пост на тему: «А как там у них». Читать полностью »

Листая страницы Хабра, поймал себя на мысли, что я воспринимаю Хабр  как новостную ленту в социальной сети. То есть как нечто, что прямого отношения лично ко мне не имеет и касается меня очень  косвенным путем. Нечто полуразвлекательное-полупознавательное.

Ну, судите сами. Вот примерный список тем, которые превалируют на Хабре.

  1. Что там новенького  у Илона Петровича Маска.

  2. Как с помощью Arduino, говна и палок сделать годный фаллоимитатор радиоприемник.

  3. Как я ушел с прошлой работы, и как мне было там плохо.

  4. Как я нашел свою текущую работу, и какая она крутая.

  5. Как живется специалисту X в стране Y.

  6. Читать полностью »

image

В процессе программирования внутриигровых сущностей возникают ситуации, когда они должны действовать в различных условиях по-разному, что наводит на мысль об использовании состояний.

Но если вы решите применить способ грубого перебора, то код быстро превратится в запутанный хаос со множеством вложенных операторов if-else.

Для изящного решения этой задачи можно воспользоваться шаблоном проектирования «Состояние» (State design pattern). Ему-то мы и посвятим этот туториал!

Из туториала вы:

  • Научитесь основам шаблона «Состояние» в Unity.
  • Узнаете, что такое конечный автомат, и когда его использовать.
  • Узнаете, как использовать эти концепции для управления движением персонажа.

Примечание: этот туториал предназначен для опытных пользователей; предполагается, что вы уже умеете работать в Unity и обладаете средним уровнем знаний C#. Кроме того, в этом туториале используется Unity 2019.2 и C# 7.

Читать полностью »

Статическая подписка с использованием шаблона Наблюдатель на примере С++ и микроконтроллера Cortex M4 - 1

Всем доброго здравия!

В преддверии Нового года хочу продолжить рассказывать про использование С++ на микроконтроллерах, на этот раз попытаюсь рассказать про использование шаблона Наблюдатель (но далее я буду называть его Издатель-Подписчик или просто Подписчик, такой вот каламбур), а также реализацию статической подписки на С++17 и преимущества этого подхода в некоторых приложениях.

Читать полностью »

C++ — язык запутанный, и существенным его недостатком является сложность создания изолированных блоков кода. В типовом проекте всё зависит от всего. Эта статья показывает, как писать высокоизолированный код, который минимально зависит от конкретных библиотек (включая стандартные), имплементаций, сведя зависимость любого куска кода к набору интерфейсов. Помимо этого будут предложены архитектурные решения по параметризации кода, которые могут заинтересовать не только программистов на C++, но и программистов на Java. И что важно, предложенное решение весьма экономично по времени разработки.
Читать полностью »

image

Вы задавались когда-нибудь вопросом, как в играх наподобие Super Meat Boy реализована функция реплея? Один из способов её реализации — выполнять ввод точно так же, как это делал игрок, что, в свою очередь, означает, что ввод нужно как-то хранить. Для этого и многого другого можно использовать шаблон Command.

Шаблон Command («Команда») также полезен для создания функций «Отменить» (Undo) и «Повторить» (Redo) в стратегической игре.

В этом туториале мы реализуем шаблон Command на языке C# и используем его для того, чтобы провести персонажа-бота по трёхмерному лабиринту. Из туториала вы узнаете:

  • Основы шаблона Command.
  • Как реализовать шаблон Command
  • Как создавать очередь команд ввода и откладывать их выполнение.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js