Рубрика «шаблоны проектирования» - 3

Если вы используете Laravel в своем проекте достаточно долго, скорее всего ваши Eloquent-модели стали довольно большими. Со временем их становится все труднее поддерживать, по мере того, как они обрастают функционалом. Когда вы пишете код для каждого случая, где вы используете ваши модели, возникает соблазн "откормить" наши модели до тех пор, пока они не разжиреют.

Шаблон Presenter в Laravel - 1

В таких ситуациях мы можем воспользоваться паттерном Декоратор, который позволит нам выделить код, специфичный для каждого случая в отдельный класс. Например, мы можем использовать декораторы для того, чтобы разделить формирование представления для PDF-документа, CSV или ответа API.Читать полностью »

От переводчика
Привет!

Я ненастоящий сварщик и перевод статьи дался мне тяжело, поэтому я назову его вольным — заранее очищу совесть, если где-то слишком сильно перефразировал оригинал. Буду рад указаниям на ошибки перевода, грамматики и т.п. в личку.

Перевод публикую с разрешения сайта Toptal, где выложен оригинал автора Eduardo Dias da Costa.

Обычно программисты знакомятся с профессией, начиная с Hello World. Затем ставят всё большие и большие цели и каждая новая задача приводит к важному уроку: чем больше проект, тем запутаннее код.

image

И в больших, и в маленьких командах никто не кодит так, как ему вздумается. Код должен быть поддерживаемым и расширяемым. Ведь компания, в которой ты работал, не обращается к тебе всякий раз, когда потребуется исправить баг или улучшить код. Да и ты вряд ли этого хочешь.

Поэтому существуют шаблоны проектирования; они — сборники правил для стандартизированного структурирования проекта, которые помогают разделить и организовать большую кодовую базу, и упростить работу с незнакомым кодом.Читать полностью »

Шаблон проектирования View в языках с зависимыми типами - 1

Шаблоны проектирования! Впервые я узнал о них на курсе Software Design, когда учился в магистратуре Академического университета. Мы писали различные программы на Java с использованием шаблонов. С тех пор это словосочетание ассоциируется у меня с чем-то таким ООПшным. Однако, разбираясь с языком Agda, я наткнулся на статью The Power Of Pi, которая рассказывает про шаблоны проектирования в языках с зависимыми типами!

В этом посте я хочу рассказать об одном из этих шаблонов, который называется View. С его помощью можно реализовывать пользовательские правила pattern matching'a. Если вам интересно, что это за шаблон, что такое пользовательский pattern matching, каковы особенности pattern matching'а в языках с зависимыми типами, и вы знакомы с каким-нибудь функциональным языком программирования со статической типизацией (Haskell, Scala, Ocaml, F#) — добро пожаловать под кат!Читать полностью »

Позвольте небольшое предисловие — обозначу в нём цель статьи.
Я по субботам студентам младших курсов преподаю введение в шаблоны проектирования. Вот, хочу поделиться опытом, описать план нескольких первых лекций. Большинству читателей, я полагаю, сам излагаемый мной материал давно знаком, но, возможно, порядок и способ изложения покажутся любопытными.
Слишком часто, увы, нам рассказывают что-то, но не говорят, зачем это нужно, или говорят даже, но будто вскользь. Скажем, обыкновенно, говоря о C#, расскажут, что такое базовый класс и интерфейс, каким синтаксисом нужно пользоваться, чтобы написать их, приведут пример, где базовым будет класс «Птица», а наследниками «Утка» и «Орёл», но зачем всё это нужно, какая от всей — потенциально сложной — иерархии классов достигается польза, не говорят: это будто бы в тени, подразумевается само собою. И вот потому у многих учеников, ещё не успевших набить свои шишки, в голове перевёрнутая картина мира — они неплохо представляют, что за инструменты даны им в руки, но зачем они изобретены и к чему применимы, понимают смутно.
Вот поэтому я сочинил несколько учебных примеров, на которых можно показать зачем нужны некоторые подходы. Правда, придётся принять условность — будем бить из пушки по воробьям, а то и по воображаемым мишеням. Зато пристреляемся и уж во вражеский бруствер точно попадём, случись что.
Сразу скажу, что от вопросов совсем простых мы быстро перейдем к довольно сложным (ну, скажем, к компоновщику), потому читайте до конца, если уж не с начала.
Читать полностью »

Доброго времени суток! Я работаю над веб-проектом X. Проект большой, сложный и перспективный. Но, как и в любом другом проекте, есть много кода, написанного наспех с пометкой «когда-нибудь исправлю».

Пришло время исправлять.

Читая очередной мануал, я обнаружил шаблон проектирования «Active Record». Простой запрос в Google, и вот уже подруга Википедия коротко и ясно рассказала обо всём (https://ru.wikipedia.org/wiki/ActiveRecord). Смысл шаблона прост: для работы с таблицами в базе данных решено было создать специальный класс, который бы выполнял все основные действия (CRUD).
Читать полностью »

Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать полностью »

Тема заезженная до дыр, не спорю… Вероятно, для опытных разработчиков моя статья будет мало, чем полезна. Я бы рекомендовал её к прочтению тем, кто только начал осознавать, что его коду чего-то не хватает, и что он созрел для вникания в это далёкое понятие – «паттерны». По себе помню, что довольно долгое время я путался в шаблонах, иногда даже не понимая, чем один отличается от другого. Именно этот факт стал основой для моей статьи. Примеры в ней не будут реальными. Они будут абстрактными и максимально простыми. Однако я постараюсь все примеры держать в едином контексте, чтобы можно было наглядно видеть отличия их использования в одной и той же ситуации. Я не буду нагружать классы лишним функционалом, чтобы можно было понять, какая именно часть кода имеет непосредственное отношение к шаблону. Главными героями примеров станут Factory (фабрика) и Product (продукт, производимый этой фабрикой). Возьмём это отношение за отправную точку. Возможно, в некоторых примерах это будет не очень уместно, но зато очень наглядно…

Статья будет разбита на несколько частей. В каждой я буду рассказывать о новом типе шаблонов проектирования. Всем, кого эта тема может заинтересовать, прошу под кат.Читать полностью »

Шпаргалка по шаблонам проектирования
Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать полностью »

Шаблон проектирования или паттерн — повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

Кажется, это определение мы слышали тысячу раз… Помимо знания терминов и паттернов интересно знать, как они применяются в реальных проектах.

В статье я рассмотрю несколько наиболее популярных паттернов используемых в .NET. Некоторые из них глубоко интегрированы в инфраструктуру .NET, в то время как другие просто применяются при проектировании базовых классов в BCL.

Паттернам проектирования посвящен не один десяток книг, но одна книга стоит особняком и это знаменитая книга «Банды четырех». Поэтому для большего понимания ситуации я буду приводить небольшое описание из этой книги.
Читать полностью »

Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланкин

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!
Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js