
В коллекции Яндекс МузеяЧитать полностью »

В коллекции Яндекс МузеяЧитать полностью »

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.Читать полностью »
Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?Читать полностью »

Компания Electronic Arts открыла исходный код первой Command & Conquer, а также Command & Conqueror: Red Alert. Скачать его можно с GitHub.
Всё содержимое имеет лицензию GPL v3; кроме того, в исходном коде сохранены все комментарии. Отсутствует только changelog использовавшейся при разработке системы контроля версий. Похоже, всё просто недавно выложили на Git.
Я решил изучить, что же происходит внутри этого игрового движка. Не буду описывать каждую строку кода, но, по крайней мере, будет интересно взглянуть на то, какой была разработка на C++ в начале 1990-х.
Изучать мы будем только исходный код «Command & Conquer: Red Alert», потому что он похож на форк первой игры. В репозитории он находится в папке REDALERT.
Количество строк кода я получил, подсчитав непустые строки, после чего вычел из них те строки, которые очевидно были комментариями.
Почти все файлы имеют имена в верхнем регистре.
Кроме того, есть файл «RedAlert.vcxproj», поэтому можно предположить, что проект можно собрать в более новых версиях Visual Studio, но этого я не проверял.
Читать полностью »

Игроки в BattleField V столкнулись с неприятной ситуацией. Их аккаунты навечно блокируются разработчиками (Electronic Arts) из-за того, что пользователи хоть раз запускали игру под Linux, применив пакет DXVK (реализация Direct3D через API Vulkan, например, с использованием Wine). При переходе на платформу Windows блокировка учетной записи сохраняется.
Читать полностью »

Игроки в Battlefield V столкнулись с неприятной ситуацией. Если игру хоть раз запустить в виртуальной машине или Wine с помощью пакета DXVK, то аккаунт навечно заблокируют, жалуются пользователи. Не поможет даже потом запуск игры в Windows.
Читать полностью »
Наше внимание привлёк репозиторий Electronic Arts на GitHub. Он очень маленький и из двадцати трёх проектов нас заинтересовали только несколько C++ библиотек: EASTL, EAStdC, EABase, EAThread, EATest, EAMain и EAAssert. Проекты оказались тоже очень маленькими (около 10 файлов), поэтому мы нашли ошибки только в «самом большом» из 20 файлов :D Но нашли, и интересные! Пока писалась заметка, мы с коллегами также бурно обсудили игры компании EA и её стратегию :D

Компания Electronic Arts заявила о важном решении — увольнении 350 человек и изменении принципа работы в России и Японии. В РФ будет закрыт московский офис, а работа по локализации игр и выходу на российский рынок будет выполняться «иначе», чем сейчас.
Часть сотрудников московского офиса будет переведена в другие подразделения, в частности, в департамент «Восточная Европа/Развивающиеся рынки». Компания планирует развивать, в первую очередь, издательское направление, создавая новую центральную команду.
Читать полностью »

Из заявления Эндрю Вилсона, генерального директора Electronic Arts:
«Сегодня мы сделали несколько важных шагов для преодоления испытаний, стоящих перед нами как перед компанией в целом, и для подготовки к раскрытию лежащих впереди возможностей.

Большинство издателей игр сейчас получает основную часть дохода от продажи внутриигрового контента. Тренд на игры Free to Play или freemium жанры в последнее время не стал меньше — все больше игр используют именно такую модель монетизации. В рамках конференции инвесторов Morgan Stanley финансовый директор Electronic Arts Блейк Джордсен поделился информацией о доходах с микротранзакций, различных паков контента и сезонных пропусков.Читать полностью »