Рубрика «антипаттерны» - 2

Вредные советы: как превратить автоматизацию UI-тестов в кошмар - 1

Привет! Меня зовут Артём, и я занимаюсь автоматизацией тестирования. Антипаттерны в разработке — довольно популярная тема. Но ведь в тестировании тоже есть свои "плохие советы", и они довольно забавно пересекаются с разработкой. Недавно мне на глаза попалась ироничная статья про антипаттерны в тестировании. Вашему вниманию!

Мы стараемся как можно скорее доказать, что неправы, потому что только таким образом можем развиваться.
Ричард Фейнман

Есть много способов усложнить жизнь командам автоматизации тестирования. Если вы разработчик или системный архитектор, и недолюбливаете кого-то из тестировщиков, то эта статья — для вас. Вы найдете в ней сокровенное знание, вдохновившись которым, вы научитесь делать интерфейс любого приложения практически непригодным для тестирования.

Ну, а если вы добрая душа и уважительно относитесь к чужому труду, то можете рассматривать эту статью как набор антипаттернов.

Итак, поехали.

Читать полностью »

Продолжение перевода статьи «Big ball of Mud».

ОДНОРАЗОВЫЙ КОД

он же
QUICK HACK (быстрый хак)
KLEENEX CODE (код на салфетке)
DISPOSABLE CODE (утилизируемый код)
SCRIPTING (скрипт)
KILLER DEMO (демо-убийца)
PERMANENT PROTOTYPE (постоянный прототип)
BOOMTOWN (быстро выросший город)

Владелец дома может возвести временный ангар или навес для автомобиля с твердым намерением разобрать эту конструкцию и заменить ее на что-то более постоянное. Как показывает время, такие структуры могут прожить гораздо дольше, чем планировалось изначально. Может у него не осталось средств, чтобы заменить эти временные решения. Или, когда появляется такая новая постройка, то сразу возникает соблазн попользоваться ей «еще какое-то» время.

То же самое происходит и с прототипированием системы — вы не сильно переживаете о том, насколько красив и эффективен ваш код. Вы знаете, что код нужен вам только для того, чтобы показать работающий прототип. Как только он готов, код будет выброшен и прописан заново уже более тщательно. Когда подходит время демонстрации, возникает непреодолимое желание нагрузить его крутыми, но, по сути, бесполезными функциями. Иногда такая стратегия бывает “принести успешной”. Клиент, вместо того чтобы спонсировать разработку следующего этапа проекта, остается доволен прототипом.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Big Ball of Mud" авторов Brian Foote и Joseph Yoder.

От переводчика: Статья Big Ball of Mud написана Брайаном Футе и Джозефом Йодером летом 1999 года. Она рассказывает о наиболее распространённых антипаттернах разработки ПО, причине их возникновения и развития. Несмотря на то, что с момента публикации прошло больше 18 лет, описанные проблемы никуда не пропали, так что большая часть написанного актуальна и по сей день. Это первая часть статьи из трёх, остальные я надеюсь выложить в ближайшее время.

Введение

В последние годы сразу несколько авторов [Garlan и Shaw, 1993] [Shaw, 1996] [Buschmann и другие, 1996] [Meszaros, 1997] представили паттерны, которые характеризуют архитектуру ПО высокого уровня, например, PIPELINE (конвейер) и LAYERED ARCHITECTURE (многоуровневая архитектура).

В идеальном мире все системы были бы образцом одного или более подобных шаблонов высокого уровня. Тем не менее, в реальной жизни все не так. Архитектура, которая на данный момент является доминирующий, до сегодняшнего дня ещё не обсуждалась. Речь идет о BIG BALL OF MUD или БОЛЬШОМ КОМКЕ ГРЯЗИ.
Читать полностью »

Ключевое противоречие ООП

Как известно, классическое ООП покоится на трех китах

  1. Инкапсуляция
  2. Наследование
  3. Полиморфизм

Классическая же реализация по умолчанию:

  1. Инкапсуляция — публичные и приватные члены класса
  2. Наследование — реализация функционала за счет расширения одного класса-предка, защищенные члены класса.
  3. Полиморфизм — виртуальные методы класса-предка.

Но еще в 1986 году была обозначена серьезнейшая проблема, кратко формулируемая так:

Наследование ломает инкапсуляцию

Читать полностью »

Ошибка дизайна

Именно так и никак иначе: null в C# — однозначно ошибочное решение, бездумно скопированное из более ранних языков.

  1. Самое страшное: в качестве значения любого ссылочного типа может использоваться универсальный предатель — null, на которого никак не среагирует компилятор. Зато во время исполнения легко получить нож в спину — NullReferenceException. Обрабатывать это исключение бесполезно: оно означает безусловную ошибку в коде.
  2. Перец на рану: сбой (NRE при попытке разыменования) может находится очень далеко от дефекта (использование null там, где ждут полноценный объект).
  3. Упитанный пушной зверек: null неизлечим — никакие будущие нововведения в платформе и языке не избавят нас от прокаженного унаследованного кода, который физически невозможно перестать использовать.

Этот ящик Пандоры был открыт еще при создании языка ALGOL W великим Хоаром, который позднее назвал собственную идею ошибкой на миллиард долларов.

Читать полностью »

«Я точно не знаю, что делает этот класс, но я уверен, что это важно!»

У паттернов проектирования — типовых решений, есть антиподы — типовые ошибки в проектировании. О паттернах проектирования написано достаточно книг, о антипаттернах — единицы. Вашему вниманию представлен вольный перевод статьи с сайта SourceMaking, описывающий один из таких антипаттернов (всего на сайте в разделе Software Development Antipatterns их представлено 14).
Антипаттерны проектирования: Poltergeists - 1
Наименование: Poltergeists (полтергейсты)
Другие наименования: Gypsy (цыган), Proliferation of Classes (рост количества классов), Big DoIt Controller Class
Масштаб: приложение
Рефакторинг: Ghostbusting (охота за привидениями)
Причина появления: непонимание концепций ООП, лень продумать архитектуру классов
Читать полностью »

Всем привет!

Пост повышенной несерьёзности, ибо пятница.
Хочу рассказать про антипаттерны, которые выкристаллизовались в нашей компании. Just For Fun.

Каждый раз, когда разработчики/монтажники/схемотехники применяли повторяющуюся отмазу, её фиксировали и заносили в список. Когда список вырос и в нём появилось почти 12 отмазок, нам пришла в голову идея сделать свой календарь с антипаттернами (поскольку отмазки иллюстрируют то, как не стоит думать и делать, приравниваем их к антипаттернам). Для этого нам предстояло осилить вёрстку календаря и к каждому анти-паттерну «родить» соответствующую картинку. Вёрстку делали в LaTex'е, а картинки — в inkscape, в svg-формате. В-общем, получилось вполне open-source'но. Но пост всё-таки больше не о технической реализации, а о самих анти-паттернах. Кому интересно, добро пожаловать.
Читать полностью »

Генная модификация
Существуют паттерны натуральные, прошедшие долгий путь эволюционного развития, а есть и другие, вроде бы и такие же, но модифицированные, улучшенные — местами до неузнаваемости. Впрочем, название и внешняя схожесть чаще остаются. А вот дальше начинается магия. Уж не знаю, то ли это я такой везучий, то ли жизнь не так проста, как хочется думать, но встречаются мне постоянно вот эти — модифицированные паттерны. В данной статье будет рассмотрено несколько таких примеров и сделана попытка восстановить образ мышления героя-экспериментатора, породившего на свет новые организмы, так старательно маскируемые под всем знакомые. Вопрос «почему так?» пока останется без ответа.
Читать полностью »

Паттерны и антипаттерны Chef

Предисловие от переводчика

Однажды мой коллега скинул мне ссылку на статью-источник. Сначала я не воспринял её всерьёз. Но затем, наступив на кучу граблей и набив несколько своих шишек, понял, о чём шла речь.

Под катом вы найдёте несколько типичных ошибок. В то же время будут показаны правильные подходы написания и использования инфраструктурного кода для Chef, которые помогают избежать проблем в будущем.

Статья будет полезна как для видавших виды «поваров», так и для новичков.
Читать полностью »

Вступление

Данная статья написана в результате моих неоднократных встреч на просмотре кода с антипаттернами написания не очень читабельных тестов, не последнюю роль в которых играет неправильная работа с тестовыми данными. В рамках этой статьи я раскрою теорию читабельного теста и покажу, как достичь идентифицированных характеристик посредством вдумчивого именования и грамотного применения вынесения вспомогательных методов.

Юнит. Что это такое?

Unit testing принято переводить на русский язык как модульное тестирование. Однако слово «модуль» имеет несколько другой смысловой оттенок, ассоциирующийся со схемой развертывания. Поэтому во избежание ненужных ассоциаций будем использовать англицизм «юнит». Еще раз вспомним, что такое юнит в рамках терминологии юнит тестирования:

Юнит – это фрагмент кода, дающий в данном окружении при определенных входных данных определенные выходные данные.

определение юнита
Заметим, что кроме самого юнита остальные все компоненты этого определения могут быть вырождены в пустое множество, однако чем больше пустых участников в этой заварухе, тем меньше смысла (семантики) содержится в юните.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js