Рубрика «OpenGL» - 3

image Графическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.

В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.

Читать полностью »

Калейдоскоп как в детстве - 1

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект…
— Льюис Кэрролл (Алиса в зазеркалье)

В юном возрасте у меня была забавная игрушка – калейдоскоп. Часами я рассматривал правильные узоры, составленные из разноцветных осколков битого стекла. Что-то завораживающее было в этом медитативном созерцании. Ныне, будучи отцом, мне захотелось показать своим чадам красоту правильных построений хаоса.

Дети сейчас модерновые, им обычные игрушки малоинтересны, им компьютер подавай или планшет. Поэтому мне захотелось воссоздать цифровой прототип варианта калейдоскопа, а заодно по практиковать свои навыки работы с компьютерной графикой.

Приглашаю и Вас окунуться со мной в мир отражений.
Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 2 - 1

Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть — Суперсовременный OpenGL. Часть 1.

Возможно повезет и я смогу весь оставшийся материал впихнуть в эту статью, это не точно…
Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 1 - 1

Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.
Читать полностью »

Весь мир в кармане или как сделать мобильную карту за пару дней - 1

В прошлой статье я рассказывал о том, как можно быстро сделать Web-звонилку. А что если поставить более амбициозную задачу — собрать своё собственное приложение с картой, без рекламы и с блэк-джеком? А если всего за пару дней?

Давайте сделаем это! Прошу под кат.

Читать полностью »

image

Это вторая статья из серии «3D-карты конца 90-х, на которых работал Quake». В первой части мы рассмотрели Rendition Vérité 1000 конца 1996 года и специальный порт игры для неё под названием vQuake. Rendition удалось победить всех на рынке Quake. На короткий промежуток времени она оставалась единственной платой, способной запускать блокбастер id Software с аппаратным ускорением.

Но всё изменилось в январе 1997 года, когда id Software выпустила новую версию Quake под названием GLQuake. Так как порт был создан с помощью miniGL (подмножества стандарта OpenGL 1.1), любой производитель аппаратных ускорителей мог написать драйвера miniGL и принять участие в гонке 3D-карт. С этого момента возможность конкуренции была открыта каждому. Цель заключалась в генерации как можно большего количества кадров в секунду. Наградой была слава и деньги покупателей. Вкратце изучив историю, можно понять, что два авторитета того времени без сомнений считали царями горы двух производителей.

Пока что в этом нет никаких сомнений: миром Quake правит Voodoo. А так как Quake правит миром игр, то покупка 3Dfx Voodoo почти неизбежна для геймеров.

— Tom's Hardware, 30 ноября 1997 года

3DFX Voodoo 1
— Эталон, по которому меряются все остальные карты.

— Файл .plan Джона Кармака. 12 февраля 1998 года[2]

Только взглянув на спецификации[3], в которых заявлялось о скорости заполнения в 50 мегапикселей/с, я сразу же захотел изучить эту карту и понять, что же сделала 3dfx, чтобы создать столько мощный продукт.
Читать полностью »

Сегодня я покажу, как открыть открыть окно и создать контекст OpenGL. Это на удивление непростая задача, OpenGL до сих пор не имеет официальных кроссплатформенных средств создания контекста, поэтому будем опираться на сторонние библиотеки (в данном случае GLFW и glad). В интернете уже очень много подобных hello world, но всё, что я видел, мне не нравится: или оно очень навороченное, или картинки в примерах уж очень примитивные (либо и то, и другое!). Большое спасибо всем авторам, но я выкачу очередной туториал :)

Сегодня мы отрисуем вот такое:

hellOGL: OpenGL hello world - 1
Читать полностью »

Настало время как я разобрался с freetype2. Теперь я хочу сделать так, чтобы мой код стал доступен нуждающимся. Потому как обдумывать, как работать с библиотекой, не всегда есть время. Я хочу показать код работы именно с freetype и немного с opengl. Немного о коде. Я не могу создавать сложный код. У меня все получается как-то по-простому. Я видел несколько фрагментов кода, работающего с freetype2, и никак не мог понять, как он на самом деле работает. Уж очень сложный код создавали авторы. Я надеюсь, что мой простой код вам понравиться. После прочтения этой статьи можно будет создать многострочный текст и отобразить одной текстурой на экран.
Читать полностью »

Привет! В данной статье представлена простая реализация Reflective Shadow Maps (алгоритм описан в предыдущей статье). Далее я объясню, как я это сделал и какие подводные камни были. Также будут рассмотрены некоторые возможные оптимизации.

image
Рисунок 1: Слева направо: без RSM, с RSM, разница
Читать полностью »

Точность глубины — это боль в заднице, с которой рано или поздно сталкивается любой программист графики. На эту тему написано множество статей и работ. А в разных играх и движках, и на различных платформах можно увидеть множество различных форматов и настроек depth buffer.

Преобразование глубины на GPU выглядит неочевидным из-за того, как именно оно взаимодействует с перспективной проекцией, и изучение уравнений ситуацию не проясняет. Чтобы понять как это работает, полезно нарисовать несколько картинок.

image

Эта статья разделена на 3 части:

  1. Я попытаюсь объяснить мотивацию нелинейного преобразования глубины.
  2. Я представлю несколько графиков, которые помогут понять как нелинейное преобразование глубины работает в разных ситуациях, интуитивно и визуально.
  3. Обсуждение основных выводов Tightening the Precision of Perspective Rendering [Paul Upchurch, Mathieu Desbrun (2012)], касающихся влияния ошибки округления чисел с плавающей точкой на точность глубины.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js